USD (Universal Scene Description) คือรูปแบบไฟล์ที่พัฒนาโดย Pixar เพื่อใช้แลกเปลี่ยนซีน 3D คอมพิวเตอร์กราฟิกระหว่างแอปพลิเคชันสร้างสรรค์คอนเทนต์ดิจิทัล เป็นรูปแบบไฟล์โอเพนซอร์สที่ขยายได้ ซึ่งสามารถจัดเก็บข้อมูลเกี่ยวกับรูปทรงเรขาคณิต 3D, การแรเงา, แสง, ฟิสิกส์ และโดเมนที่เกี่ยวข้องกับกราฟิกอื่นๆ นอกจากนี้ยังสามารถรวมและเขียนทับข้อมูลจากหลายแหล่งที่มา สร้างเป็นซีนกราฟเดียวที่สามารถแก้ไขได้แบบไม่ทำลาย
USD ถูกใช้ในหลายอุตสาหกรรม เช่น การออกแบบ สถาปัตยกรรม แอนิเมชัน และเกม และได้รับการสนับสนุนจากแอปพลิเคชันซอฟต์แวร์มากมาย เช่น Blender, Cinema 4D, Houdini, Maya และ SceneKit ของ Apple USD ยังเป็นแกนหลักของไปป์ไลน์กราฟิก 3D ของ Pixar และเป็นพื้นฐานของแพลตฟอร์ม Omniverse ของ Nvidia
ข้อกำหนด Universal Scene Description (USD) ใช้รูปแบบไฟล์หลายรูปแบบ:
- .usd – สามารถเข้ารหัสเป็น ASCII หรือไบนารีก็ได้
- .usda – เข้ารหัส ASCII
- .usdc – เข้ารหัสไบนารี
- .usdz – ไฟล์แพ็กเกจที่จัดรูปแบบเป็นไฟล์ zip ที่ไม่มีการบีบอัดและไม่ได้เข้ารหัส อาจมีไฟล์ .usd, .usda, .usdc, .png, .jpeg, .m4a, .mp3 และ .wav
Blender (หรือซอฟต์แวร์ 3D อื่นๆ) ทำให้ชีวิตของคุณง่ายขึ้นด้วยการให้คุณทำงานต่างๆ ได้มากมายโดยใช้อินเทอร์เฟซของมันเท่านั้น แต่เมื่อคุณเริ่มนำซอฟต์แวร์อื่นเข้ามาในไปป์ไลน์ของคุณ ปัญหาต่างๆ ก็เริ่มเกิดขึ้นไม่หยุดหย่อน ดังนั้นเรามาพูดคุยเกี่ยวกับปัญหาใหญ่ที่สุดที่คุณอาจกำลังเผชิญอยู่ในปัจจุบัน และวิธีที่ Pixar ได้สร้างโซลูชันเพื่อเอาชนะปัญหาเหล่านั้นไปจนสุดจักรวาลกัน
ปัญหา
ถ้าคุณเคยใส่เท็กซ์เจอร์ให้กับโมเดลใน Substance, นำเข้างานของคุณไปยัง Unreal หรือพยายามแชร์โปรเจ็กต์กับคนที่ทำงานในซอฟต์แวร์อื่น คุณอาจจะตระหนักว่าเรื่องนี้มันน่ารำคาญแค่ไหน การต้องรับมือกับประเภทไฟล์ที่แตกต่างกัน เวิร์กโฟลว์การเอ็กซ์พอร์ตที่เหมาะสมสำหรับซอฟต์แวร์แต่ละตัว และการสูญเสียข้อมูลอันมีค่าไปในกระบวนการ อาจทำให้คุณรู้สึกเหมือนกำลังเอาหัวโขกกำแพงซ้ำๆ โดยตั้งใจ
และเชื่อผมเถอะว่านี่คือสิ่งที่ศิลปิน 3D ทุกคนทุกหนแห่งประสบ ไม่ว่าคุณจะทำงานเป็นครีเอเตอร์เดี่ยวที่มีไปป์ไลน์ที่กำหนดเอง หรือในสตูดิโอขนาดใหญ่อย่าง Pixar ที่ต้องปฏิบัติตามข้อจำกัดของไปป์ไลน์ที่เข้มงวด เพื่อรักษากระบวนการทำงานที่เหมาะสมสำหรับคนอื่นๆ อีก 1,232 คนที่ทำงานอยู่ที่นั่น ปัญหายังคงเหมือนเดิม
ทำไมถึงเกิดเรื่องนี้
แต่มันก็สมเหตุสมผลใช่ไหม? ซอฟต์แวร์แต่ละตัวใช้ประเภทไฟล์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งเหมาะกับความต้องการของมัน ดังนั้นไฟล์จาก Blender ตัวอย่างเช่น ได้รับการเข้ารหัสให้ทำงานใน Blender แต่ไม่ใช่ใน Substance เห็นได้ชัดว่าในบริษัท ศิลปินแต่ละคนต้องการให้ไฟล์เข้ากันได้กับเครื่องมือที่ตนเลือก เพื่อให้ง่ายและบางครั้งก็เป็นไปได้ที่จะทำงานต่อในโปรเจ็กต์
นี่คือเหตุผลที่การต้องเอ็กซ์พอร์ตไปยังประเภทไฟล์ที่เป็นสากลมากกว่า เช่น FBX หรือ OBJ เป็นสิ่งที่ต้องทำเมื่อเปลี่ยนไปใช้ซอฟต์แวร์อื่น หรือส่งมอบโปรเจ็กต์ของคุณให้กับคนถัดไป แต่แม้แต่ประเภทไฟล์เหล่านี้ก็มีข้อจำกัดมากมาย เช่น ไม่สามารถจัดเก็บการจำลอง แสง และส่วนอื่นๆ อีกมากมายของโปรเจ็กต์ Blender ของคุณได้อย่างถูกต้อง
ขอแนะนำ USD
แล้วอะไรคือคำตอบสำหรับปัญหานี้? Universal Scene Description (USD) ไงล่ะ! USD ได้รับการเผยแพร่ครั้งแรกในรูปแบบซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สโดย Pixar ในปี 2016 ในฐานะไปป์ไลน์หลักใหม่ของพวกเขา USD เป็นวิธีหลักสำหรับศิลปินของพวกเขาในการทำให้การย้ายข้อมูลระหว่างกันและเครื่องมือที่พวกเขาใช้ง่ายขึ้น
นับตั้งแต่เปิดตัว USD ได้รับการเปลี่ยนแปลงและปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง ซึ่งเป็นเรื่องปกติสำหรับซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส เช่นเดียวกับ Blender ซึ่งได้รับการอัปเดตและขยายอย่างต่อเนื่องเช่นกัน
USD คืออะไร?
USD คือหลายสิ่งหลายอย่าง และถ้าผมเจาะลึกจริงๆ มันอาจเป็นเรื่องทางเทคนิคและซับซ้อนมากที่จะอธิบาย แต่ถ้าผมพูดง่ายๆ USD คือวิธีการที่แอปต่างๆ เช่น Blender, Unreal, Houdini, Substance, Maya, Nvidia Omniverse และอื่นๆ อีกมากมาย สามารถพูดคุยและทำความเข้าใจซึ่งกันและกันได้
ภายในอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์ จริงๆ แล้วมีคำที่ดูดีสำหรับเรื่องนี้ว่า interoperability (การทำงานร่วมกัน) ค่อนข้างยากที่จะพูด! อย่างไรก็ตาม ฟังดูดีแค่ไหน แต่จริงๆ แล้วมันไม่ได้ซับซ้อนอย่างที่คุณคิด คุณสามารถเริ่มใช้งานได้วันนี้บนคอมพิวเตอร์ของคุณเอง หรือแม้แต่กับเพื่อนหรือเพื่อนร่วมงานหลายคนทั่วโลก
USD แตกต่างกันอย่างไร
ตามธรรมเนียมแล้ว ไปป์ไลน์เป็นสิ่งที่มีทิศทางเดียวมาก โดยแต่ละคนจะได้รับอนุญาตให้ทำงานบางอย่างเมื่อคนก่อนหน้าทำเสร็จแล้วเท่านั้น หรือสำหรับคุณเป็นการส่วนตัว คุณสามารถไปยังขั้นตอนต่อไปในกระบวนการ เช่น การใส่เท็กซ์เจอร์ได้ก็ต่อเมื่อการสร้างโมเดลเสร็จสมบูรณ์แล้วเท่านั้น
คุณสามารถเปรียบเทียบสิ่งนี้กับการอบเค้ก ในขณะที่คุณสร้างและทำเค้กนี้ คุณต้องทำแต่ละขั้นตอนให้เสร็จก่อนจึงจะสามารถเริ่มขั้นตอนต่อไปได้ คุณไม่สามารถอบเค้กก่อนที่คุณจะผสมแป้งได้ และคุณไม่สามารถสร้างมันก่อนที่จะอบเค้กในเตาอบได้ แต่ละขั้นตอนขึ้นอยู่กับขั้นตอนก่อนหน้าที่เสร็จสมบูรณ์
ที่สำคัญกว่านั้น เมื่อคุณใส่ไอซิ่งและไส้ หรือตัดสินใจว่าเนื้อเค้กต้องเป็นช็อกโกแลต ก็ไม่มีทางหวนกลับได้ คุณไม่สามารถยกเลิกการอบเค้ก เปลี่ยนรสชาติเป็นวานิลลา หรือเอาไอซิ่งออกได้ และนี่คือสิ่งที่เราเรียกว่า เวิร์กโฟลว์แบบทำลาย
อย่างไรก็ตาม USD เปรียบเสมือน Legos มากกว่า แต่ละบล็อกแสดงถึงส่วนหนึ่งของซีน 3D ตัวละคร วัตถุ สภาพแวดล้อม อะไรก็ตาม และคุณสามารถประกอบ ถอดประกอบ และแก้ไขบล็อกเหล่านี้ได้อย่างอิสระ
ในไปป์ไลน์แบบเดิม การเปลี่ยนบล็อกหนึ่งบล็อกจะเกี่ยวข้องกับการปรับโครงสร้างที่เหลือ แต่ด้วย USD แต่ละบล็อกสามารถทำงานได้อย่างอิสระ และผมสามารถเปลี่ยนบล็อกหนึ่งเป็นสีอื่นได้ ตัวอย่างเช่น โดยไม่จำเป็นต้องสร้างโมเดลทั้งหมดใหม่
มันคือ แนวทางที่ไม่ทำลาย ซึ่งช่วยให้สามารถทดลองและเวิร์กโฟลว์การทำงานร่วมกันได้ โดยไม่ถูกจำกัดโดยข้อจำกัดของไปป์ไลน์
เป้าหมายของ USD
เป้าหมายของทั้งหมดนี้ด้วย USD คือการสร้างวิธีให้ข้อมูลเคลื่อนย้ายระหว่างแอปพลิเคชันได้อย่างอิสระ เพื่อให้ศิลปินและทีมมีอิสระในการมุ่งเน้นไปที่การสร้างสรรค์ ไม่ใช่การเอ็กซ์พอร์ต และไม่ต้องรอให้กันและกันจึงจะสามารถทำงานต่อไปได้ ศิลปินไม่ควรต้องเริ่มต้นใหม่หากทีมคอนเซ็ปต์ตัดสินใจที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งต่างๆ ในภายหลัง และไม่ควรมีปัญหากับรูปแบบไฟล์ที่มาจากโปรแกรมอื่นที่ไม่ทำงานในซอฟต์แวร์ที่คุณเลือก
ในระดับการบริการ นั่นคือสิ่งที่ USD ดูเหมือนจะเป็น รูปแบบไฟล์ที่ทำงานร่วมกันได้สูง ซึ่งสามารถแลกเปลี่ยนระหว่างซอฟต์แวร์ต่างๆ ได้อย่างง่ายดาย และพูดตามตรง นี่คือสิ่งที่จะเป็นสำหรับผู้ใช้ Blender ส่วนใหญ่ เนื่องจากพวกเราส่วนใหญ่มักจะทำงานคนเดียว แต่ USD เป็นมากกว่าแค่ประเภทไฟล์…
เป็นวิธีในการประกอบและจัดระเบียบจำนวนแอสเซทใดๆ ก็ตามเป็นฉากเสมือนจริง ซีน ช็อต และโลก โดยใช้จากแอปพลิเคชันสู่แอปพลิเคชัน และแก้ไขแบบไม่ทำลาย มักจะเกิดขึ้นแบบเรียลไทม์
วิธีทำงานกับ USD
ดังนั้นเรามาดูกันว่าเราสามารถทำงานกับ USD ในเวิร์กโฟลว์ Blender ได้อย่างไร ในรูปแบบพื้นฐานที่สุด USD เป็นตัวเลือกการเอ็กซ์พอร์ตใน Blender มาตั้งแต่เวอร์ชัน 3.6 ดังนั้นถ้าคุณมีไฟล์ที่คุณกำลังทำงานอยู่และต้องการบันทึกเป็นไฟล์ USD คุณสามารถไปที่ File > Export > Universal Scene Description และมันจะให้หน้าต่างแจ้งให้คุณบันทึกไฟล์
มันมีตัวเลือกค่อนข้างมาก แต่ตัวเลือกหลักที่ควรทราบคือ:
- Selection Only – จะรวมเฉพาะวัตถุที่เลือกไว้ในการเอ็กซ์พอร์ตของคุณเท่านั้น
- Animation and Hair – จะรวม/ไม่รวมแอนิเมชันและข้อมูลอนุภาคเส้นผมสำหรับวัตถุของคุณ
นี่คือตัวอย่างที่ดีว่า USD ทำงานอย่างไร นี่คือไฟล์จากไลบรารีตัวอย่าง USD ของ Nvidia ซึ่งสร้างขึ้นในซอฟต์แวร์ต่างๆ เช่น 3ds Max และ Substance หากคุณเปิดไฟล์นี้ใน Blender โดยการนำเข้า มันจะทำงานได้เกือบ 100% ทันที!
อย่างที่คุณเห็น มันมีข้อมูลทั้งหมด รวมถึงแสง ระยะชัดลึก กล้อง วัสดุ และอื่นๆ อีกมากมาย สิ่งเดียวที่ไม่ได้ถูกเอ็กซ์พอร์ตอย่างถูกต้องคือแสง HDRI ซึ่งเราต้องตั้งค่าเอง แต่มันเหลือเชื่อมากที่คิดว่าสิ่งนี้ดูเกือบจะเหมือนกันภายใน Arnold renderer ของ 3DS Max และเพิ่งถูกเอ็กซ์พอร์ตไปยัง Blender และทำงานได้ดีพอๆ กันโดยใช้ประเภทไฟล์เดียว!
มันมีลำดับชั้นที่เหมาะสม วัสดุ และโดยทั่วไปทุกอย่างถูกตั้งค่า มันเจ๋งจริงๆ! อย่างไรก็ตาม นี่แสดงให้เห็นว่า USD ทำงานอย่างไรระหว่างแอปพลิเคชันต่างๆ และ มันทำหน้าที่เป็นรูปแบบไฟล์ที่ทำงานร่วมกันได้
ตัวอย่าง USD ที่ใช้ได้จริง
แต่เรามาดูตัวอย่างที่ใช้ได้จริงมากขึ้น สำหรับตัวอย่างไปป์ไลน์นี้ ผมจะใช้เวิร์กโฟลว์ทั่วไปของการใช้ Blender ในการสร้างโมเดลวัตถุสำหรับเกม
ไปป์ไลน์แบบเดิมจะเป็นดังนี้:
- สร้างโมเดลใน Blender
- UV unwrap โมเดล
- เอ็กซ์พอร์ตเป็น FBX เนื่องจาก Painter ไม่สามารถใช้ไฟล์ Blender ได้
- นำเข้า FBX ไปยัง Substance Painter
- เพิ่มวัสดุใน Substance
- เอ็กซ์พอร์ตเท็กซ์เจอร์เป็นรูปภาพ
- นำเข้า FBX ไปยังเอ็นจินเกม
- ตั้งค่าเท็กซ์เจอร์ด้วยตนเอง
- สร้างเรนเดอร์
ด้วย USD เราสามารถลดความซับซ้อนของกระบวนการนี้ได้อย่างมาก และรักษาส่วนใหญ่ เวิร์กโฟลว์ที่ไม่ทำลาย ไปป์ไลน์ยังคงคล้ายกันมาก โดยมี Blender และ Substance เป็นส่วนประกอบหลัก
แต่เนื่องจาก USD ไม่ได้ทำงานแบบเรียลไทม์ระหว่างแอปเหล่านี้โดยกำเนิด (ส่วนใหญ่เป็นเพราะ Blender ยังมีการรองรับ USD ที่จำกัด) ผมจะใช้ Nvidia Omniverse เพื่อสร้างการเชื่อมต่อนี้ให้เรา
ผ่าน Omniverse ผมสามารถเข้าถึง Blender สาขาที่เข้ากันได้กับ USD มากกว่า ซึ่งสร้างโดย Nvidia ผมสามารถเปิดใช้งาน Omniverse connector สำหรับ Substance Painter เพื่อทำให้ LifeLink เป็นจริง และผมสามารถใช้ USD Composer เพื่อเชื่อมช่องว่างระหว่างแอปและดูผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป
ด้วยการตั้งค่าดังกล่าว ตอนนี้เราสามารถเปิดโปรเจ็กต์ Blender ของเราใน Blender สาขาที่กำหนดเองได้แล้ว ถ้าเรากด N แล้วไปทางด้านขวาที่นี่ เราจะได้รับ Nucleus add-on ซึ่งช่วยให้เราสามารถเอ็กซ์พอร์ตสิ่งนี้เป็นไฟล์ USD ได้
ถ้าเราไปที่ USD Composer แล้วเปิดไฟล์ USD นั้น เราจะได้รับการ ลิงก์สดระหว่างแอป ผมสามารถทำการเปลี่ยนแปลงใดๆ กับเมช เอ็กซ์พอร์ตใหม่ และให้สิ่งนั้นถูกดึงมาโดยอัตโนมัติภายใน USD Composer
มันดียิ่งขึ้น! เมื่อเรานำเข้าโมเดลแล้ว เราสามารถเปิด Substance Painter เปิดใช้งาน Omniverse connector แล้วไปที่ Import Mesh เพื่อนำเข้าวัตถุของเราจาก USD Composer ไปยัง Substance โดยอัตโนมัติ ในจุดนี้ ถ้าเราทำการเปลี่ยนแปลงใน Blender เรายังคงสามารถเอ็กซ์พอร์ตใหม่และดึงสิ่งนั้นใน USD Composer ซึ่งจะเชื่อมโยงไปยัง Substance Painter โดยอัตโนมัติ
อย่างไรก็ตาม เมื่อเราเพิ่มเท็กซ์เจอร์ภายใน Substance Painter การทำเช่นนี้อีกครั้งจะลบเท็กซ์เจอร์เหล่านั้นออก ดังนั้นเมื่อคุณพอใจแล้ว ให้เพิ่มวัสดุของคุณใน Substance Painter และเมื่อเปิดใช้งาน Life Link สิ่งเหล่านี้จะปรากฏขึ้นใน USD Composer โดยอัตโนมัติ
การเปลี่ยนแปลงใดๆ ที่คุณทำจะถูกเอ็กซ์พอร์ตและอัปเดตใน USD Composer โดยอัตโนมัติ เจ๋งมากๆ!
สำหรับผม เวิร์กโฟลว์นี้แทบจะทำให้ผมทึ่งมาก การสามารถทำการเปลี่ยนแปลงใน Blender และ Substance Painter แบบเรียลไทม์ และการที่ทั้งหมดนั้นทำงานโดยอัตโนมัติตามแนวทางและสะท้อนให้เห็นในการเรนเดอร์ขั้นสุดท้ายเป็นอย่างอื่น
ถ้าคุณสนใจที่จะลองทุกสิ่งที่ Nvidia Omniverse มีให้ คุณสามารถดาวน์โหลดได้ฟรีผ่านลิงก์ในคำอธิบาย และถ้าคุณต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับกรณีการใช้งานทางเทคนิคทั้งหมดที่ USD และ Omniverse ร่วมกันมอบให้ คุณสามารถค้นหาลิงก์ดาวน์โหลดฟรีอีกอันสำหรับสิ่งนั้น รวมถึงลิงก์เพื่อเข้าร่วมเซสชัน USD open day แบบเสมือนจริงหรือด้วยตนเองที่ GTC ในเดือนมีนาคม
ผมขอแนะนำอย่างยิ่งให้ตรวจสอบสิ่งนั้น เพราะนี่คืออนาคตของเวิร์กโฟลว์ 3D อย่างแท้จริง
เพิ่มเติมเกี่ยวกับ USD
นอกจากตัวอย่างสนุกๆ นี้แล้ว USD ยังมีอะไรให้มากกว่านี้อีกมาก และถ้าคุณใช้ประโยชน์จากความสามารถของมันอย่างดี คุณจะกลายเป็นศิลปินที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น แล้วมันทำอะไรได้อีกบ้าง?
นอกจากข้อเท็จจริงที่ว่ารูปแบบไฟล์สากลจะทำให้ชีวิตของคุณง่ายขึ้นแล้ว มันยังเป็นอนาคตอย่างแน่นอน ตั้งแต่เดือนสิงหาคม 2023 USD ได้กลายเป็นองค์กรไม่แสวงหาผลกำไรอย่างเป็นทางการชื่อ The Alliance of Open USD (AO USD) โดยมี Pixar, Apple, Adobe, Autodesk และ Nvidia เป็นสมาชิกผู้ก่อตั้ง
ผมคิดว่าสิ่งนี้แสดงให้เห็นจริงๆ ว่าบริษัทเหล่านี้ลงทุนมากแค่ไหน และพวกเขามองว่าสิ่งนี้เป็นอนาคตของรูปแบบไฟล์ที่ทำงานร่วมกันได้จริงๆ ซึ่งทุกคนควรจะสามารถใช้งานได้อย่างง่ายดาย
นอกเหนือจากรูปแบบไฟล์แล้ว USD ยังจัดเก็บเกือบทุกอย่าง ตั้งแต่แสงและกล้องไปจนถึงแคชการจำลองและข้อมูลซีน ใน โครงสร้างคล้ายเลเยอร์ที่เรียกว่า “prims” (ย่อมาจาก primitives) มันมีข้อมูลทั้งหมดนั้นเพื่ออธิบายซีนและแอสเซทที่ซับซ้อนในรูปแบบที่แอปพลิเคชันหลากหลายสามารถอ่านได้
เมื่อรู้เช่นนั้นแล้ว ชื่อ “Universal Scene Description” ก็สมเหตุสมผลมาก!
ถ้าคุณคุ้นเคยกับคอลเลกชัน Blender USD จะทำงานคล้ายกัน คุณสามารถซ้อนอะไรก็ได้ภายในคอลเลกชันที่ซ้อนกันหลายรายการ โดยมีข้อดีเพิ่มเติมคือ USD จะถือว่าเลเยอร์เหล่านี้ทั้งหมดเป็นอินสแตนซ์ ดังนั้นจึงสามารถโหลดและอ่านข้อมูลทั้งหมดได้อย่างรวดเร็วในลักษณะที่เหมาะสม
สิ่งนี้ทำงานคล้ายกับการสร้างอินสแตนซ์คอลเลกชันใน Blender ซึ่งเป็นสิ่งที่ดีเพราะอินสแตนซ์ต้องการการประมวลผลน้อยกว่าวัตถุที่ซ้ำกันจริง นอกจากนี้ยังคล้ายกับการ pre-comp ใน After Effects หรือการ compounding ใน Nuke มาก คุณจะจัดกลุ่มสิ่งต่างๆ ภายในกลุ่ม/เลเยอร์ที่ซ้อนกัน ซึ่งทำให้คอมพิวเตอร์ทำงานกับไฟล์ได้ง่ายขึ้นและเร็วขึ้น
ตัวอย่างที่ดีของการเพิ่มประสิทธิภาพนี้คือโปรเจ็กต์ตัวอย่าง USD ล่าสุดของ Nvidia ที่ชื่อว่า “Da Vinci’s Workshop” การใช้แอป USD Composer ของพวกเขา (ซึ่งเหมาะสำหรับการดูโปรเจ็กต์ USD ด้วยแสงแบบเรียลไทม์) ผมสามารถเล่นไลบรารีขนาดใหญ่ 67GB ของแอสเซท เท็กซ์เจอร์ และแสง ที่มีรูปหลายเหลี่ยมหลายล้านรูปได้ที่ความเร็วใกล้เคียง 120 FPS โดยไม่มีความล่าช้าหรือปัญหาใดๆ สิ่งนี้เป็นไปได้เนื่องจาก USD โหลดไฟล์และเท็กซ์เจอร์อย่างมีประสิทธิภาพในลักษณะที่ได้รับการปรับให้เหมาะสมอย่างยิ่ง
ในทำนองเดียวกัน สำหรับแอนิเมชันที่เคยถูกเอ็กซ์พอร์ตเป็นไฟล์ Alembic ตอนนี้การแคช USD เร็วกว่ามาก โดยปกติแล้วไฟล์ Alembic จะมีขนาดใหญ่ ไม่ได้รับการปรับให้เหมาะสม และคอมพิวเตอร์ของคุณอ่านได้ช้ามาก ซึ่งมักจะส่งผลให้การเล่นไม่ราบรื่น ด้วย USD การบรรลุ FPS ที่สม่ำเสมอไม่ใช่ปัญหาเลย และขนาดไฟล์เล็กลงมาก
ประโยชน์เพิ่มเติม
คุณสมบัติที่เจ๋งอีกอย่างคือ คุณสามารถเข้าถึงเลเยอร์ภายในโปรเจ็กต์ USD ของคุณจากภายนอกไฟล์ได้อย่างง่ายดาย ตัวอย่างเช่น ถ้ามีเลเยอร์ prim ที่มีข้อมูลที่ทรงกลมเป็นสีเขียวภายในไฟล์ USD เพียงแค่เปลี่ยนสีนั้นเป็นสีแดงในเอดิเตอร์ที่เข้ากันได้กับ USD เช่น USD Composer เราสามารถเปลี่ยนสีของทรงกลมได้โดยไม่ต้องเปิดไฟล์ใน Blender เลย! นั่นทรงพลังอย่างไม่น่าเชื่อ
แม้ว่านั่นจะเป็นตัวอย่างพื้นฐานอย่างเห็นได้ชัด แต่ก็แสดงให้เห็นถึงศักยภาพ ประโยชน์ที่สำคัญอีกประการหนึ่งคือ USD ยังคงช่วยให้คุณทำงานกับเลเยอร์เดียวของไฟล์ที่ซับซ้อนในซอฟต์แวร์บางอย่างเท่านั้น ดังนั้นแม้ว่าไฟล์ของคุณจะมีโปรเจ็กต์ที่สมบูรณ์พร้อมกล้อง ไฟ ฯลฯ คุณก็ยังสามารถเปิดเพียงชิ้นส่วนเดียวของมัน ตัวอย่างเช่น โมเดลเดียว ภายใน Substance Painter และทำงานเฉพาะในส่วนนั้นของโปรเจ็กต์โดยไม่ส่งผลกระทบต่อสิ่งอื่นใด
สิ่งนี้ใช้ได้ผลเช่นกันถ้ามีหลายคนกำลังทำงานในไฟล์เดียวกัน ซึ่งเป็นจุดแข็งที่สำคัญอีกประการหนึ่งของ USD สิบคนสามารถทำงานในไฟล์เดียวกันได้ ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงที่ทำโดยศิลปินหมายเลขหนึ่งจะมองเห็นได้ทันทีสำหรับศิลปินหมายเลขสอง ทำให้พวกเขาสามารถปรับงานของตนได้ตามนั้น การสามารถทำงานร่วมกับผู้คนจากระยะไกลนั้นทรงพลังอย่างไม่น่าเชื่อ
อนาคตของไปป์ไลน์ 3D
กล่าวได้อย่างปลอดภัยว่า USD เป็นมากกว่ารูปแบบไฟล์ มันเป็นแพลตฟอร์มเทคโนโลยีและระบบนิเวศที่ครอบคลุม ซึ่งในภารกิจของมันสอดคล้องกับ Blender อย่างแท้จริง: อิสระในการสร้างสรรค์โดยไม่มีข้อจำกัด
USD ยังอยู่ระหว่างการพัฒนา ความฝันเป็นจริง รูปแบบไฟล์ซอฟต์แวร์สากลที่ซอฟต์แวร์ใดๆ ในอุตสาหกรรมสามารถใช้งานได้ แก้ไขได้แบบเรียลไทม์โดยศิลปินหลายคน
เราทุกคนควรขอบคุณ Pixar ที่บุกเบิกเส้นทางด้วยการพัฒนาที่น่าทึ่งนี้ และสำหรับบริษัทต่างๆ เช่น Nvidia และ Apple ที่มีส่วนร่วมในส่วนของตน