Tikrasis DI veikėjams: generuojantys agentai – žaidimų ir į žmones panašių DI visuomenių ateitis

Kategorijos AI/ML, Games Pažymėta , , ,
Save and Share:

Įsivaizduokite pasaulį, kuriame kompiuterinės programinės įrangos agentai imituoja įtikinamą žmogaus elgesį, pasaulį, kuriame DI menininkai tapo, o autoriai rašo, kuriame šie DI agentai formuoja nuomones ir inicijuoja pokalbius, ir kuriame prisiminimai yra sintetinami į aukštesnio lygio apmąstymus, kad būtų galima planuoti elgesį. Tai yra generuojančių agentų pasaulis. Šiame straipsnyje mes išnagrinėsime novatorišką straipsnį, kuriame pristatomi generuojantys agentai ir jų reikšmė žaidimų ateičiai bei kitoms taikymo sritims.

Straipsnio apžvalga

Naujame įdomiame Stanfordo ir „Google“ straipsnyje, pavadintame „Generuojantys agentai: interaktyvūs žmogaus elgesio simuliakrai“, pristatomi generuojantys agentai – kompiuterinės programinės įrangos agentai, kurie imituoja įtikinamą žmogaus elgesį. Tyrėjai sukūrė simuliuotą pasaulį, kuriame patalpino 25 generuojančius agentus, kurių kiekvienas turėjo savo asmenybę.

Šie agentai prabunda, gamina pusryčius, eina į darbą ir formuoja nuomones, kaip ir žmonės. Įdomiausia yra tai, kad šie agentai prisimena ir apmąsto praėjusias dienas, planuodami savo kitas dienas, naudodamiesi prisiminimais apie savo patirtus sąveikas. Visi šie agentai yra valdomi didelio kalbos modelio, o architektūra išplečia tą didelį kalbos modelį, kad saugotų sudėtingus agentų patirties įrašus, naudojant natūralią kalbą.

Agentai sukuria įtikinamą individualų ir spontanišką socialinį elgesį, lygiai kaip ir žmonės. Šis darbas turi didelę reikšmę žaidimų pramonei, nes leidžia ne žaidžiamiems veikėjams (NPC) vaizdo žaidimuose turėti savo charakterį ir asmenybę, natūraliau bendraujant su žaidėjais.

Simuliacijos aplinka: Smartville

Autoriai sukūrė mažą smėlio dėžės pasaulį, pavadintą Smartville, įkvėptą populiaraus žaidimo „The Sims“. Smartville sudaro bendro gyvenimo erdvės, namai, kavinės, barai, parduotuvės, parkai, kolegijos, bakalėjos ir vaistinės. Idėja buvo ištirti, kaip socialinis elgesys galėtų atsirasti tarp DI agentų.

Į agentų architektūrą buvo įtraukti trys pagrindiniai komponentai:

  1. Atminties srautas: įrašo agentų patirtis.
  2. Apmąstymas: sintetina prisiminimus į aukštesnio lygio išvadas.
  3. Planavimas: paverčia išvadas veiksmų planais.

Šie apmąstymai ir planai daro įtaką agentų būsimam elgesiui, leisdami jiems veikti savarankiškai.

Žaidimo įvykių ir sąveikų kūrimas

Generuojantys agentai gali supaprastinti žaidimo įvykių ir sąveikų kūrimo procesą. Pavyzdžiui, užuot rankiniu būdu scenarijumi aprašius daugelio veikėjų elgesį Valentino dienos vakarėliui, pakanka pasakyti vienam agentui, kad ji nori surengti vakarėlį. Šie agentai gali savarankiškai bendrauti vieni su kitais, o aplinka sėkmingai skleidė žinią apie vakarėlį ir atvyko į jį. Vienas agentas netgi pakviečia kitą agentą į pasimatymą vakarėlyje, visa tai iš vieno vartotojo sugeneruoto pradinio pasiūlymo.

Agentų asmenybės ir sąveikos

Autoriai sukūrė vienos pastraipos natūralios kalbos kiekvieno agento tapatybės aprašymą, įskaitant jų užsiėmimą ir santykius su kitais agentais. Šie aprašymai tarnauja kaip pradiniai agento prisiminimai. Pavyzdžiui, Johnas Linas aprašomas kaip vaistinės parduotuvės savininkas su tokiu aprašymu:

„Johnas Linas yra vaistinės parduotuvės savininkas „The Vito Market and Pharmacy“, kuris mėgsta padėti žmonėms. Jis nuolat ieško būdų, kaip palengvinti vaistų gavimo procesą savo klientams.“

Visos šių agentų sąveikos su savo pasauliu ir tarpusavyje vyksta natūralia kalba. Kiekvieną laiko momentą agentai pateikia natūralios kalbos teiginį, apibūdinantį jų dabartinį veiksmą, kuris paverčiamas dabartiniais judesiais ir rodomas smėlio dėžės sąsajoje kaip jaustukų rinkinys.

Agentų valdymas ir manipuliavimas

Nors šie DI agentai yra nepriklausomi, o jų sąveikos vyksta organiškai, vartotojai taip pat turi tam tikrą kontrolę. Yra du būdai, kaip vartotojai gali bendrauti su žaidimu:

  1. Bendrauti su agentu pokalbio metu.
  2. Duoti agentui nurodymus vidinio balso forma, kuris kontroliuoja agento elgesį.

Pavyzdžiui, kai vartotojas Jono vidiniu balsu pasako: „Tu kandidatuosi prieš Samą artėjančiuose rinkimuose“, Jonas nusprendžia kandidatuoti ir pasidalija savo kandidatūra su savo žmona ir sūnumi. Tai parodo, kaip vartotojai gali valdyti ir manipuliuoti šių agentų aplinka ir elgesiu.

Agento diena iš gyvenimo

Agento diena prasideda vienos pastraipos aprašymu, o jų elgesys vystosi jiems bendraujant vieniems su kitais ir su pasauliu. Pavyzdžiui, Jonathanas prabunda apie 7 val. ryto, valosi dantis, prausiasi po dušu, ruošia ir valgo pusryčius ir valgomajame prie stalo tikrina naujienas. Jo sūnus Eddie prabunda, ir jie trumpai pasikalba prieš pradėdami savo dieną.

Agentų elgesys keičiasi priklausomai nuo jų sąveikos su kitais agentais. Agentų architektūra kontroliuoja kiekvieno agento elgesį, leisdama jiems suvokti savo aplinką ir saugoti suvokimus atminties sraute. Kai jiems reikia atlikti veiksmą, jie gauna informaciją iš atminties srauto ir planuoja savo kitą veiksmą remdamiesi ta informacija. Išsaugoti prisiminimai taip pat naudojami agentų elgesiui pakeisti, leidžiant jiems apmąstyti praeities prisiminimus ir koreguoti savo sąveikas su aplinka ir kitais agentais.

Realaus pasaulio pritaikymas

Be žaidimų ir NPC, generuojantys agentai turi realaus pasaulio pritaikymų. Pavyzdžiui, jei ruošiatės pokalbiui su sudėtingu žmogumi ar asmenybe, galite naudoti DI agentus, kad imituotumėte jų elgesį ir bendrautumėte su jais. Tai gali padėti jums pasiruošti pokalbiui ar kitoms socialinėms situacijoms.

Internetinė demonstracinė versija

Nors internetinė demonstracinė versija nėra realaus laiko ir pateikia iš anksto apskaičiuotą anksčiau įvykusios simuliacijos pakartojimą, galite pamatyti sąveikas ir skirtingų agentų veiklas. Galite pasirinkti vieną iš 25 skirtingų agentų ir pamatyti, ką agentas daro bet kuriuo given time. Šis įdomus darbas turi potencialą pakeisti žaidimų pramonę ir tai, kaip mes bendraujame su skirtingais DI agentais, atverdamas visiškai naują galimybių pasaulį.

https://reverie.herokuapp.com/arXiv_Demo/

Apibendrinant, generuojantys agentai yra reikšmingas DI pasaulio pažanga, siūlanti žvilgsnį į ateitį, kurioje imituojamas įtikinamas žmogaus elgesys ir interaktyvumas. Ši technologija žada revoliucionuoti žaidimų ir kitas taikymo sritis, suteikdama begalines galimybes DI pagrįstai patirčiai ir sąveikoms.

Mokslinis straipsnis

https://arxiv.org/pdf/2304.03442.pdf

Vaizdo įrašas pagal užklausą (Prompt Engineering)

Įrašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas. Būtini laukeliai pažymėti *