Il settore della grafica 3D ha assistito a un’evoluzione notevole, in particolare nelle tecniche utilizzate per il rendering di scene complesse. Questo articolo approfondisce le complessità di tre tecnologie fondamentali che hanno plasmato il panorama: NeRF (Neural Radiance Fields), ADOP (Approximate Differentiable One-Pixel Point Rendering), Gaussian Splatting e TRIPS (Trilinear Point Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering). Ognuna rappresenta un passo avanti nella nostra ricerca di creare mondi virtuali sempre più realistici.
Neural Radiance Fields (NeRF)
NeRF è emerso come un approccio rivoluzionario, trasformando una raccolta di immagini 2D in una scena 3D navigabile. Utilizza una rete neurale per apprendere una rappresentazione 3D ad alta risoluzione di una scena, consentendo il rendering di immagini da diversi punti di vista con dettagli sorprendenti e fotorealismo. Questa tecnologia ha trovato applicazioni in vari settori, dalla realtà virtuale alla navigazione autonoma.
Instant NeRF: Il Passo Successivo
Un notevole progresso nella tecnologia NeRF è Instant NeRF. Sviluppato da NVIDIA, velocizza significativamente il processo, addestrandosi su poche decine di foto in pochi secondi ed eseguendo il rendering della scena 3D in millisecondi. Questa rapida capacità di rendering apre nuove possibilità per applicazioni in tempo reale e potrebbe rivoluzionare la creazione di contenuti 3D.
ADOP: Approximate Differentiable One-Pixel Point Rendering
ADOP, acronimo di Approximate Differentiable One-Pixel Point Rendering, è una pipeline di rendering neurale differenziabile e basata su punti introdotta da Darius Rückert, Linus Franke e Marc Stamminger. Questo sistema è progettato per prendere come input immagini di telecamere calibrate e una geometria proxy della scena, tipicamente una nuvola di punti. La nuvola di punti viene quindi rasterizzata con vettori di feature appresi come colori e una rete neurale profonda viene impiegata per riempire i vuoti e ombreggiare ogni pixel di output.
Il rasterizzatore in ADOP esegue il rendering dei punti come splat di un pixel, il che non è solo molto veloce, ma consente anche un calcolo efficiente dei gradienti rispetto a tutti i parametri di input rilevanti. Questo lo rende particolarmente adatto per applicazioni che richiedono frame rate in tempo reale, anche per modelli con ben oltre 100 milioni di punti.
Inoltre, ADOP include un modello di telecamera fotometrico fisicamente basato e completamente differenziabile, che comprende esposizione, bilanciamento del bianco e funzione di risposta della telecamera. Seguendo i principi del rendering inverso, ADOP perfeziona l’input per ridurre al minimo le incongruenze e ottimizzare la qualità dell’output. Questo processo include l’ottimizzazione di parametri strutturali (come la posa della telecamera, le distorsioni dell’obiettivo, le posizioni dei punti e le *feature*) e di parametri fotometrici (come la funzione di risposta della telecamera, la vignettatura, l’esposizione per immagine e il bilanciamento del bianco).
Grazie alla sua capacità di gestire immagini di input con esposizione e bilanciamento del bianco variabili in modo fluido, e alla sua capacità di generare output ad alta gamma dinamica, ADOP rappresenta un significativo progresso nel campo del rendering neurale. Se sei interessato alla computer grafica, in particolare alle alternative al Gaussian splatting, l’approccio di ADOP alla rasterizzazione di punti e al perfezionamento della scena potrebbe essere molto rilevante per il tuo lavoro o la tua ricerca.
Gaussian Splatting
Passando a metodi tradizionali, Gaussian Splatting si distingue come una tecnica collaudata per il rendering volumetrico e la grafica basata su punti. Proietta dati 3D su un piano 2D utilizzando distribuzioni gaussiane, creando transizioni fluide ed eseguendo il rendering di dati volumetrici come scansioni mediche con una chiarezza impressionante.
Sviluppi Recenti
Recenti progressi hanno introdotto il 3D Gaussian Splatting (3DGS), che accelera le velocità di rendering e fornisce una rappresentazione esplicita delle scene. Ciò facilita la ricostruzione dinamica e le attività di editing, spingendo i confini di ciò che si può ottenere con i metodi di splatting tradizionali.
TRIPS: La Frontiera del Rendering in Tempo Reale
TRIPS rappresenta l’avanguardia, combinando i punti di forza di Gaussian Splatting e ADOP (Adaptive Density Point Clouds). Rasterizza i punti in una piramide di immagini screen-space, consentendo il rendering di punti grandi con una singola scrittura trilineare. Una rete neurale leggera ricostruisce quindi un’immagine dettagliata e priva di buchi.
Perché TRIPS si Distingue
- Prestazioni in Tempo Reale: TRIPS mantiene un frame rate di 60 fps su hardware standard, rendendolo adatto per applicazioni in tempo reale.
- Pipeline di Rendering Differenziabile: La differenziabilità della pipeline significa che le dimensioni e le posizioni dei punti possono essere ottimizzate automaticamente, migliorando la qualità della scena renderizzata.
- Qualità in Scenari Impegnativi: TRIPS eccelle nel rendering di geometrie complesse e paesaggi estesi, fornendo una migliore stabilità temporale e dettagli rispetto ai metodi precedenti.
Pipeline di TRIPS


Risorse TRIPS
Conclusioni
Il percorso da NeRF a TRIPS riassume il rapido progresso nel rendering di scene 3D. Mentre ci muoviamo verso metodi più efficienti e ad alta fedeltà, il potenziale per creare esperienze virtuali immersive diventa sempre più tangibile. Queste tecnologie non solo spingono i limiti nella grafica, ma aprono anche la strada a innovazioni in vari settori, dall’intrattenimento alla pianificazione urbana.
Per coloro che cercano di approfondire queste tecnologie, è disponibile una vasta gamma di risorse, tra cui recensioni complete e piattaforme open-source che facilitano lo sviluppo di progetti NeRF. Il futuro del rendering 3D è luminoso, e sono tecnologie come NeRF, Gaussian Splatting e TRIPS che illumineranno il cammino.