USD (यूनिवर्सल सीन डिस्क्रिप्शन) पिक्सर द्वारा डिजिटल कंटेंट क्रिएशन एप्लिकेशन के बीच 3D कंप्यूटर ग्राफ़िक्स सीन का आदान-प्रदान करने के लिए विकसित किया गया एक फ़ाइल फ़ॉर्मैट है. यह एक एक्स्टेंसिबल ओपन-सोर्स फ़ाइल फ़ॉर्मैट है जो 3D ज्यामिति, शेडिंग, लाइटिंग, फ़िज़िक्स और अन्य ग्राफ़िक्स से संबंधित डोमेन के बारे में जानकारी स्टोर कर सकता है. यह कई स्रोतों से डेटा को कंपोज़ और ओवरराइड भी कर सकता है, जिससे एक सिंगल सीनोग्राफ़ बनता है जिसे नॉन-डिस्ट्रक्टिव रूप से संपादित किया जा सकता है.
USD का उपयोग कई उद्योगों में किया जाता है, जैसे कि डिज़ाइन, आर्किटेक्चर, एनिमेशन और गेमिंग, और यह कई सॉफ़्टवेयर एप्लिकेशन द्वारा समर्थित है, जैसे कि ब्लेंडर, सिनेमा 4D, हुदिनी, माया और Apple का सीनकिट. USD पिक्सर की 3D ग्राफ़िक्स पाइपलाइन का मूल भी है और Nvidia के ओमनीवर्स प्लेटफ़ॉर्म का आधार भी है.
यूनिवर्सल सीन डिस्क्रिप्शन (USD) स्पेसिफिकेशन कई फ़ाइल फ़ॉर्मैट का उपयोग करता है:
- .usd – ASCII या बाइनरी एन्कोडेड हो सकता है
- .usda – ASCII एन्कोडेड
- .usdc – बाइनरी एन्कोडेड
- .usdz – एक पैकेज फ़ाइल जिसे ज़ीरो-कंप्रेशन, अनएन्क्रिप्टेड ज़िप आर्काइव के रूप में फ़ॉर्मैट किया गया है. इसमें .usd, .usda, .usdc, .png, .jpeg, .m4a, .mp3 और .wav फ़ाइलें हो सकती हैं.
ब्लेंडर (या कोई अन्य 3D सॉफ़्टवेयर) केवल अपने इंटरफ़ेस का उपयोग करके बहुत सारे काम करके आपके जीवन को आसान बनाता है, लेकिन एक बार जब आप अपनी पाइपलाइन में अन्य सॉफ़्टवेयर पेश करना शुरू कर देते हैं, तो समस्याएँ इधर-उधर से आने लगती हैं. तो आइए उन सबसे बड़ी समस्याओं के बारे में बात करते हैं जिनका सामना आप शायद आज भी कर रहे हैं और कैसे पिक्सर ने उन्हें हमेशा के लिए दूर करने के लिए समाधान बनाया है.
समस्या
यदि आपने कभी सब्सटेंस में किसी मॉडल को टेक्सचर किया है, अपने काम को अनरियल में इम्पोर्ट किया है, या किसी ऐसे व्यक्ति के साथ प्रोजेक्ट शेयर करने की कोशिश की है जो किसी अलग सॉफ़्टवेयर में काम कर रहा है, तो आपको शायद एहसास हुआ होगा कि यह कितना परेशान करने वाला हो सकता है. अलग-अलग फ़ाइल प्रकारों से निपटना, प्रत्येक व्यक्तिगत सॉफ़्टवेयर के लिए उचित एक्सपोर्ट वर्कफ़्लो और इस प्रक्रिया में कीमती डेटा खोना आपको ऐसा महसूस करा सकता है कि आप जानबूझकर बार-बार अपना सिर दीवार पर मार रहे हैं.
और मेरा विश्वास करो जब मैं कहता हूं कि यह कुछ ऐसा है जिसका अनुभव हर जगह सभी 3D कलाकार करते हैं – चाहे आप अपनी खुद की कस्टम पाइपलाइन के साथ एक अकेले निर्माता के रूप में काम कर रहे हों या पिक्सर जैसे बड़े स्टूडियो में जहाँ अन्य 1,232 लोगों के लिए एक उचित वर्कफ़्लो बनाए रखने के लिए कठोर पाइपलाइन बाधाओं का पालन करना पड़ता है. समस्या वही रहती है.
यह क्यों होता है
यह समझ में आता है, है ना? प्रत्येक सॉफ़्टवेयर एक मालिकाना फ़ाइल प्रकार का उपयोग करता है जो उसकी ज़रूरतों के लिए काम करता है. तो ब्लेंडर से एक फ़ाइल, उदाहरण के लिए, ब्लेंडर में काम करने के लिए कोडित की गई है लेकिन सब्सटेंस में नहीं. स्पष्ट रूप से एक कंपनी में, प्रत्येक कलाकार को अपनी पसंद के टूल के साथ संगत फ़ाइल की आवश्यकता होती है ताकि परियोजना पर काम जारी रखना आसान और कभी-कभी संभव भी हो सके.
यही कारण है कि किसी भिन्न सॉफ़्टवेयर पर स्विच करते समय या अपनी परियोजना को अगले व्यक्ति को सौंपते समय FBX या OBJ जैसे अधिक यूनिवर्सल फ़ाइल प्रकार में एक्सपोर्ट करना ज़रूरी है. लेकिन इन फ़ाइल प्रकारों में भी बहुत सारी सीमाएँ हैं, जैसे कि सिमुलेशन, लाइटिंग और आपके ब्लेंडर प्रोजेक्ट के कई अन्य पहलुओं को ठीक से स्टोर करने में असमर्थता.
USD का परिचय
तो इस समस्या का उत्तर क्या है? यूनिवर्सल सीन डिस्क्रिप्शन (USD) संक्षेप में! पहली बार 2016 में पिक्सर द्वारा अपने नए कोर पाइपलाइन के रूप में ओपन सोर्स सॉफ़्टवेयर के रूप में प्रकाशित, USD मुख्य रूप से उनके कलाकारों के लिए डेटा को एक-दूसरे और उनके द्वारा उपयोग किए जाने वाले उपकरणों के बीच ले जाना आसान बनाने का एक तरीका था.
अपनी रिलीज़ के बाद से, USD लगातार परिवर्तनों और सुधारों से गुज़र रहा है, जो कि ओपन सोर्स सॉफ़्टवेयर के लिए सामान्य है, जैसे कि ब्लेंडर, जिसे लगातार अपडेट और विस्तारित भी किया जाता है.
USD क्या है?
USD बहुत सी चीज़ें है और अगर मैं इसमें गहराई से उतरूँ, तो इसका वर्णन करना वास्तव में बहुत तकनीकी और जटिल हो सकता है. लेकिन अगर मैं इसे सरल शब्दों में कहूँ, तो USD ब्लेंडर, अनरियल, हुदिनी, सब्सटेंस, माया, Nvidia ओमनीवर्स और ढेर सारे अन्य एप्लिकेशन को एक-दूसरे से बात करने और समझने का एक तरीका है.
कंप्यूटर उद्योग में इसके लिए वास्तव में एक शानदार शब्द है – इंटरऑपरेबिलिटी. कहना थोड़ा मुश्किल है! हालाँकि यह कितना भी शानदार लगे, यह उतना जटिल नहीं है जितना आप सोच सकते हैं. आप आज ही इसका उपयोग अपने कंप्यूटर पर या दुनिया भर में कई दोस्तों या सहकर्मियों के साथ भी शुरू कर सकते हैं.
USD कैसे अलग है
परंपरागत रूप से, एक पाइपलाइन एक बहुत ही एक-दिशात्मक चीज़ है जहाँ प्रत्येक व्यक्ति को किसी चीज़ पर केवल तभी काम करने को मिलता है जब पिछला व्यक्ति समाप्त हो जाता है. या आपके लिए व्यक्तिगत रूप से, आप प्रक्रिया में अगले चरण में, जैसे कि टेक्सचरिंग, तभी जा सकते हैं जब मॉडलिंग पूरी तरह से हो जाए.
आप इसकी तुलना केक बेक करने से कर सकते हैं – जैसे-जैसे आप इस केक को बनाते और बनाते हैं, आपको अगला चरण शुरू करने से पहले प्रत्येक चरण को पूरा करना होता है. आप आटा मिलाने से पहले केक को बेक नहीं कर सकते हैं, और आप ओवन में केक बेक करने से पहले इसे नहीं बना सकते हैं. प्रत्येक चरण पिछले चरण के पूरा होने पर निर्भर करता है.
इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि एक बार जब आप फ्रॉस्टिंग और फिलिंग लगा लेते हैं या तय कर लेते हैं कि स्पंज को चॉकलेट की ज़रूरत है, तो वापस जाने का कोई रास्ता नहीं है. आप केक को अनबेक नहीं कर सकते, स्वाद को वेनिला में नहीं बदल सकते या फ्रॉस्टिंग को नहीं हटा सकते. और इसे हम विनाशकारी वर्कफ़्लो कहते हैं.
हालाँकि USD लेगोस की तरह है. प्रत्येक ब्लॉक एक 3D दृश्य के एक हिस्से का प्रतिनिधित्व करता है – वर्ण, वस्तुएँ, वातावरण, जो कुछ भी हो – और आप इन ब्लॉकों को स्वतंत्र रूप से असेंबल, डिसअसेंबल और संशोधित कर सकते हैं.
एक पारंपरिक पाइपलाइन में, एक ब्लॉक को बदलने में बाकी संरचना को समायोजित करना शामिल होगा. लेकिन USD के साथ प्रत्येक बिल्डिंग ब्लॉक पर स्वतंत्र रूप से काम किया जा सकता है और मैं पूरे मॉडल को फिर से बनाने की आवश्यकता के बिना उदाहरण के लिए बस एक ब्लॉक को एक अलग रंग में बदल सकता हूं.
यह एक गैर-विनाशकारी दृष्टिकोण है जो पाइपलाइन सीमाओं से बंधे बिना प्रयोग और सहयोगी वर्कफ़्लो की अनुमति देता है.
USD का लक्ष्य
USD के साथ इन सब में लक्ष्य एप्लिकेशन के बीच डेटा को स्वतंत्र रूप से स्थानांतरित करने का एक तरीका बनाना है, ताकि कलाकारों और टीमों को निर्माण पर ध्यान केंद्रित करने की स्वतंत्रता मिल सके और एक्सपोर्ट करने और एक-दूसरे के काम करने के लिए इंतजार करने में फंसे रहने की नहीं. यदि कॉन्सेप्ट टीम बाद में चीजों को बदलने का फैसला करती है तो कलाकारों को फिर से शुरू नहीं करना चाहिए. और अन्य कार्यक्रमों से आने वाली फ़ाइल स्वरूपों के साथ आपके पसंद के सॉफ़्टवेयर में काम नहीं करने की समस्याएँ नहीं होनी चाहिए.
एक सेवा स्तर पर, ऐसा लगता है कि USD एक अत्यधिक इंटरऑपरेबल फ़ाइल स्वरूप है जिसे अलग-अलग सॉफ़्टवेयर के बीच आसानी से बदला जा सकता है. और उचित होने के लिए यह अधिकांश ब्लेंडर उपयोगकर्ताओं के लिए होगा, क्योंकि हममें से बहुत से लोग अकेले काम करते हैं. लेकिन USD सिर्फ एक फ़ाइल प्रकार से बढ़कर है…
यह किसी भी संख्या में संपत्तियों को वर्चुअल सेट, सीन, शॉट्स और दुनिया में इकट्ठा और व्यवस्थित करने का एक तरीका है – एप्लिकेशन से एप्लिकेशन तक उनका उपयोग करना और अक्सर वास्तविक समय में गैर-विनाशकारी रूप से उनका संपादन करना.
USD के साथ कैसे काम करें
तो आइए देखें कि हम ब्लेंडर वर्कफ़्लो में USD के साथ कैसे काम कर सकते हैं. अपने सबसे बुनियादी रूप में, USD ब्लेंडर संस्करण 3.6 के बाद से ब्लेंडर में एक एक्सपोर्ट विकल्प रहा है. तो यदि आपके पास कोई फ़ाइल है जिस पर आप काम कर रहे हैं और उसे USD फ़ाइल के रूप में सहेजना चाहते हैं, तो आप फ़ाइल > एक्सपोर्ट > यूनिवर्सल सीन डिस्क्रिप्शन पर जा सकते हैं और यह फ़ाइल को सहेजने के लिए आपको एक संकेत विंडो देगा.
इसमें काफी विकल्प हैं लेकिन ध्यान देने योग्य मुख्य विकल्प हैं:
- केवल चयन – आपके एक्सपोर्ट में केवल चयनित ऑब्जेक्ट शामिल होंगे
- एनिमेशन और बाल – आपके ऑब्जेक्ट के लिए एनिमेशन और हेयर पार्टिकल डेटा शामिल/बाहर करेगा
यहां USD कैसे काम करता है इसका एक शानदार उदाहरण दिया गया है. यह Nvidia की USD नमूना लाइब्रेरी से एक फ़ाइल है जो 3ds Max और सब्सटेंस जैसे कई सॉफ़्टवेयर में बनाई गई थी. यदि आप इसे आयात करके ब्लेंडर में खोलते हैं, तो यह लगभग 100% तुरंत काम करता है!
जैसा कि आप देख सकते हैं, इसमें लाइट, डेप्थ ऑफ़ फील्ड, कैमरा, मटीरियल और बहुत कुछ सहित सभी डेटा शामिल हैं. एकमात्र चीज जो ठीक से एक्सपोर्ट नहीं होती है, वह है HDRI लाइटिंग जिसे हमें खुद सेट करना होगा. लेकिन यह सोचना अविश्वसनीय है कि यह 3DS Max के अर्नोल्ड रेंडरर के अंदर लगभग समान दिखता है, और इसे सिर्फ एक फ़ाइल प्रकार का उपयोग करके ब्लेंडर में एक्सपोर्ट किया गया और यह उतनी ही अच्छी तरह से काम करता है!
इसमें उचित पदानुक्रम, मटीरियल हैं और मूल रूप से सब कुछ सेट है. यह वास्तव में, वास्तव में अच्छा है! वैसे भी, यह दर्शाता है कि USD अलग-अलग एप्लिकेशन के बीच कैसे काम करता है और यह एक इंटरऑपरेबल फ़ाइल स्वरूप के रूप में कार्य करता है.
एक व्यावहारिक USD उदाहरण
लेकिन आइए एक अधिक व्यावहारिक उदाहरण पर एक नज़र डालें. इस पाइपलाइन उदाहरण के लिए मैं एक गेम के लिए एक ऑब्जेक्ट को मॉडल करने के लिए ब्लेंडर का उपयोग करने के एक विशिष्ट वर्कफ़्लो का उपयोग करूँगा.
परंपरागत पाइपलाइन कुछ इस तरह होगी:
- ब्लेंडर में मॉडल बनाएँ
- UV अनरैप मॉडल
- FBX के रूप में एक्सपोर्ट करें क्योंकि पेंटर ब्लेंडर फ़ाइलें नहीं ले सकता
- सब्सटेंस पेंटर में FBX इम्पोर्ट करें
- सब्सटेंस में मटीरियल जोड़ें
- टेक्सचर को छवियों के रूप में एक्सपोर्ट करें
- गेम इंजन में FBX इम्पोर्ट करें
- टेक्सचर को मैन्युअल रूप से सेट करें
- रेंडर बनाएँ
USD के साथ हम इस प्रक्रिया को काफी हद तक सरल बना सकते हैं और काफी हद तक गैर-विनाशकारी वर्कफ़्लो बनाए रख सकते हैं. पाइपलाइन ब्लेंडर और सब्सटेंस के मुख्य घटकों के साथ बहुत समान रहती है.
लेकिन चूंकि USD इन ऐप्स के बीच वास्तविक समय में मूल रूप से काम नहीं करता है (मुख्य रूप से इसलिए क्योंकि ब्लेंडर में अभी भी सीमित USD समर्थन है), इसलिए मैं हमारे लिए वह कनेक्शन बनाने के लिए Nvidia ओमनीवर्स का उपयोग करूँगा.
ओमनीवर्स के माध्यम से मुझे Nvidia द्वारा निर्मित ब्लेंडर की एक अधिक USD-संगत शाखा तक पहुंच मिल सकती है. मैं LifeLink को साकार करने के लिए सब्सटेंस पेंटर के लिए ओमनीवर्स कनेक्टर को सक्षम कर सकता हूं. और मैं ऐप्स के बीच के अंतर को पाटने और अंतिम उत्पाद को देखने के लिए USD कंपोज़र का उपयोग कर सकता हूं.
उस सेट अप के साथ, अब हम कस्टम ब्लेंडर शाखा में अपनी ब्लेंडर परियोजना खोल सकते हैं. यदि हम फिर N दबाते हैं और यहां दाईं ओर जाते हैं तो हमें न्यूक्लियस ऐड-ऑन मिलता है जो हमें इसे USD फ़ाइल के रूप में एक्सपोर्ट करने की अनुमति देता है.
यदि हम फिर USD कंपोज़र पर जाते हैं और उस USD फ़ाइल को खोलते हैं तो हमें ऐप्स के बीच एक प्रकार का लाइव लिंक मिलता है. अब मैं मेश में कोई भी बदलाव कर सकता हूं, इसे फिर से एक्सपोर्ट कर सकता हूं और इसे स्वचालित रूप से USD कंपोज़र के अंदर उठाया जा सकता है.
यह और भी बेहतर होता जाता है! एक बार जब हम मॉडल इम्पोर्ट कर लेते हैं, तो हम सब्सटेंस पेंटर खोल सकते हैं, ओमनीवर्स कनेक्टर को सक्षम कर सकते हैं और USD कंपोज़र से हमारे ऑब्जेक्ट को स्वचालित रूप से सब्सटेंस में इम्पोर्ट करने के लिए इम्पोर्ट मेश पर जा सकते हैं. इस बिंदु पर यदि हम ब्लेंडर में बदलाव करते हैं तो हम अभी भी फिर से एक्सपोर्ट कर सकते हैं और इसे USD कंपोज़र में उठा सकते हैं, जो स्वचालित रूप से सब्सटेंस पेंटर से लिंक होता है.
हालांकि, एक बार जब हम सब्सटेंस पेंटर के अंदर टेक्सचर जोड़ लेते हैं, तो ऐसा फिर से करने से वे टेक्सचर हट जाएंगे. इसलिए एक बार जब आप खुश हो जाएं, तो सब्सटेंस पेंटर में अपने मटीरियल जोड़ें और Life Link सक्षम होने के साथ, ये स्वचालित रूप से USD कंपोज़र में पॉप अप हो जाएंगे.
आपके द्वारा किए गए कोई भी परिवर्तन स्वचालित रूप से एक्सपोर्ट और USD कंपोज़र में अपडेट हो जाते हैं. वास्तव में, वास्तव में अच्छा!
मेरे लिए यह वर्कफ़्लो काफी हद तक दिमाग उड़ाने वाला है. ब्लेंडर और सब्सटेंस पेंटर में वास्तविक समय में बदलाव करने और उन सभी को स्वचालित रूप से लाइन से नीचे काम करने और अंतिम रेंडर में प्रतिबिंबित करने में सक्षम होना कुछ और ही है.
यदि आप Nvidia ओमनीवर्स द्वारा पेश की जाने वाली हर चीज को आज़माने में रुचि रखते हैं, तो आप इसे डिस्क्रिप्शन में दिए गए लिंक के माध्यम से मुफ्त में डाउनलोड कर सकते हैं. और यदि आप उन सभी तकनीकी उपयोग मामलों के बारे में अधिक जानना चाहते हैं जो USD और ओमनीवर्स एक साथ प्रदान करते हैं, तो आपको एक और मुफ्त डाउनलोड लिंक के साथ-साथ मार्च में GTC में व्यक्तिगत रूप से या वस्तुतः खुले USD डे सेशन में भाग लेने के लिए एक लिंक भी मिल सकता है.
मैं वास्तव में इसे देखने की सलाह देता हूं क्योंकि यह वास्तव में 3D वर्कफ़्लो का भविष्य है.
USD पर अधिक
इस मजेदार उदाहरण के अलावा, USD के पास पेश करने के लिए बहुत कुछ है. और यदि आप इसकी क्षमताओं का अच्छा उपयोग करते हैं तो आप एक कलाकार के रूप में बहुत अधिक कुशल बन जाएंगे. तो यह और क्या कर सकता है?
ठीक है, इस तथ्य के अलावा कि एक यूनिवर्सल फ़ाइल फ़ॉर्मैट आपके जीवन को बहुत आसान बना देगा, यह बिल्कुल भविष्य है. अगस्त 2023 से, USD एक आधिकारिक गैर-लाभकारी संगठन बन गया है जिसे संक्षेप में द एलायंस ऑफ़ ओपन USD (AO USD) कहा जाता है – जिसमें पिक्सर, Apple, Adobe, Autodesk और Nvidia इसके संस्थापक सदस्य हैं.
मुझे लगता है कि यह वास्तव में दर्शाता है कि ये कंपनियां कितनी निवेशित हैं और वे वास्तव में इसे एक इंटरऑपरेबल फ़ाइल फ़ॉर्मैट का भविष्य कैसे देखती हैं – जिसे हर किसी को बहुत आसानी से उपयोग करने में सक्षम होना चाहिए.
एक फ़ाइल स्वरूप होने के अलावा, USD लगभग सब कुछ स्टोर करता है – लाइट और कैमरों से लेकर सिमुलेशन कैश और दृश्य डेटा तक – एक लेयर जैसी संरचना में जिसे “प्रिम” (प्रिमिटिव के लिए संक्षिप्त) कहा जाता है. इसमें जटिल दृश्यों और संपत्तियों का वर्णन करने के लिए सभी डेटा होते हैं जिसे व्यापक श्रेणी के एप्लिकेशन द्वारा पढ़ा जा सकता है.
अब यह जानकर, “यूनिवर्सल सीन डिस्क्रिप्शन” नाम वास्तव में बहुत समझ में आता है!
यदि आप ब्लेंडर कलेक्शन से परिचित हैं, तो USD इसी तरह काम करता है. आप किसी भी चीज़ को कई नेस्टेड कलेक्शन के अंदर नेस्ट कर सकते हैं, इस अतिरिक्त लाभ के साथ कि USD इन सभी लेयर्स को इंस्टेंस के रूप में मानता है. इसलिए यह एक अनुकूलित तरीके से सभी डेटा को बहुत जल्दी लोड और पढ़ सकता है.
यह ब्लेंडर में इंस्टेंसिंग कलेक्शन के समान काम करता है, जो कि अच्छा है क्योंकि इंस्टेंस को वास्तविक डुप्लिकेट ऑब्जेक्ट की तुलना में कम कंप्यूटिंग की आवश्यकता होती है. यह आफ्टर इफेक्ट्स में प्री-कंपिंग या न्यूक में कंपाउंडिंग के समान भी है – आप मूल रूप से चीजों को नेस्टेड समूहों/लेयर्स के अंदर समूहित करते हैं, जिससे कंप्यूटर के लिए फ़ाइल के साथ काम करना आसान और तेज़ हो जाता है.
इस अनुकूलन का एक शानदार उदाहरण Nvidia की नवीनतम USD नमूना परियोजना “Da Vinci’s Workshop” है. उनके USD कंपोज़र ऐप का उपयोग करके (जो वास्तविक समय की लाइटिंग के साथ USD प्रोजेक्ट देखने के लिए एकदम सही है), मैं बिना किसी अंतराल या समस्या के लगभग 120 FPS पर लाखों बहुभुजों के साथ संपत्तियों, टेक्सचर और लाइट की इस विशाल 67GB लाइब्रेरी को वापस चला सकता हूं. यह संभव है क्योंकि USD फ़ाइलों और टेक्सचर को एक अत्यंत अनुकूलित तरीके से कितनी कुशलता से लोड करता है.
इसी तरह, एनिमेशन के लिए जिन्हें पहले Alembic फ़ाइलों के रूप में एक्सपोर्ट किया जाता था, USD कैशिंग अब बहुत तेज़ है. Alembic फ़ाइलें आमतौर पर बहुत बड़ी, बहुत गैर-अनुकूलित होती हैं और आपके कंप्यूटर द्वारा धीरे-धीरे पढ़ी जाती हैं – जिसके परिणामस्वरूप आमतौर पर अस्थिर प्लेबैक होता है. USD के साथ, एक स्थिर FPS प्राप्त करना बिल्कुल भी मुश्किल नहीं है और फ़ाइल का आकार बहुत छोटा है.
अधिक लाभ
एक और वास्तव में अच्छी विशेषता यह है कि आप अपने USD प्रोजेक्ट के अंदर लेयर्स को फ़ाइल के बाहर से बहुत आसानी से एक्सेस कर सकते हैं. उदाहरण के लिए, यदि USD फ़ाइल के अंदर एक प्रिम लेयर है जिसमें डेटा है कि एक गोला हरा है, तो USD-संगत संपादक जैसे USD कंपोज़र में बस उस रंग को लाल रंग में बदलकर, हम ब्लेंडर में फ़ाइल खोले बिना गोले का रंग बदल सकते हैं! अब यह अविश्वसनीय रूप से शक्तिशाली है.
हालांकि यह स्पष्ट रूप से एक बुनियादी उदाहरण है, लेकिन यह क्षमता दिखाता है. एक और बड़ा लाभ यह है कि USD अभी भी आपको एक निश्चित सॉफ़्टवेयर में एक जटिल फ़ाइल की केवल एक लेयर पर काम करने की अनुमति देता है. इसलिए भले ही आपकी फ़ाइल में कैमरों, लाइट आदि के साथ एक पूरी परियोजना हो, फिर भी आप इसका केवल एक भाग – उदाहरण के लिए एक सिंगल मॉडल – सब्सटेंस पेंटर के अंदर खोल सकते हैं और परियोजना के किसी अन्य भाग को प्रभावित किए बिना केवल उस भाग पर काम कर सकते हैं.
यह तब भी लागू होता है जब कई लोग एक ही फ़ाइल पर काम कर रहे हों – USD की एक और बड़ी ताकत. दस लोग एक ही फ़ाइल पर काम कर सकते हैं इसलिए कलाकार संख्या एक द्वारा किए गए परिवर्तन तुरंत कलाकार संख्या दो को दिखाई देते हैं, जिससे उन्हें अपने काम को उसी के अनुसार ढालने की अनुमति मिलती है. दूर से लोगों के साथ सहयोग करने में सक्षम होना अविश्वसनीय रूप से शक्तिशाली है.
3D पाइपलाइन का भविष्य
यह कहना सुरक्षित है कि USD सिर्फ एक फ़ाइल फ़ॉर्मैट से कहीं बढ़कर है. यह एक व्यापक प्रौद्योगिकी प्लेटफ़ॉर्म और पारिस्थितिकी तंत्र है जो अपने मिशन में वास्तव में ब्लेंडर के साथ संरेखित होता है: बिना सीमाओं के बनाने की स्वतंत्रता.
USD अभी भी विकास के अधीन है. सपना सच है – उद्योग में किसी भी सॉफ़्टवेयर द्वारा उपयोग योग्य एक यूनिवर्सल सॉफ़्टवेयर फ़ाइल स्वरूप, जिसे कई कलाकारों द्वारा वास्तविक समय में संपादित किया जा सकता है.
इस अविश्वसनीय विकास के साथ मार्ग प्रशस्त करने के लिए और Nvidia और Apple जैसी कंपनियों को अपना योगदान देने के लिए हम सभी को पिक्सर का आभारी होना चाहिए.