בינה מלאכותית אמיתית עבור דמויות שאינן שחקן: סוכנים גנרטיביים כעתיד המשחקים וחברות בינה מלאכותית דמויות אדם

Categorized as AI/ML, Games Tagged , , ,
Save and Share:

דמיינו עולם שבו סוכני תוכנה חישוביים מדמים התנהגות אנושית אמינה, עולם שבו אמני בינה מלאכותית מציירים ומחברים כותבים, שבו סוכני בינה מלאכותית אלה מגבשים דעות ויוזמים שיחות, ושבו זיכרונות מסונתזים לרפלקציות ברמה גבוהה יותר כדי לתכנן התנהגות. זהו עולם הסוכנים הגנרטיביים. במאמר זה, נחקור את המאמר פורץ הדרך שמציג סוכנים גנרטיביים ואת ההשלכות שלהם על עתיד המשחקים ויישומים אחרים.

סקירה של המאמר

מאמר חדש ומרתק מאוניברסיטת סטנפורד וגוגל שכותרתו "סוכנים גנרטיביים: סימולקרה אינטראקטיבית של התנהגות אנושית" מציג סוכנים גנרטיביים, סוכני תוכנה חישוביים המדמים התנהגות אנושית אמינה. החוקרים יצרו עולם מדומה שבו הציבו 25 סוכנים גנרטיביים, שלכל אחד מהם אישיות משלו.

סוכנים אלה מתעוררים, מכינים ארוחת בוקר, הולכים לעבודה ומגבשים דעות בדיוק כמו בני אדם. החלק המרתק הוא שסוכנים אלה זוכרים ומהרהרים בימים קודמים כשהם מתכננים את הימים הבאים שלהם, תוך שימוש בזיכרונות של אינטראקציות שהיו להם. כל הסוכנים הללו מונעים על ידי מודל שפה גדול, והארכיטקטורה מרחיבה את מודל השפה הגדול הזה כדי לאחסן רשומות מורכבות של חוויות הסוכנים באמצעות שפה טבעית.

הסוכנים מייצרים התנהגויות חברתיות אמינות, אינדיבידואליות ומובנות, בדיוק כמו בני אדם. לעבודה זו יש השלכות משמעותיות על תעשיית המשחקים, מכיוון שהיא מאפשרת לדמויות שאינן שחקן (NPC) במשחקי וידאו להיות בעלות אופי ואישיות משלהן, ולקיים אינטראקציה עם שחקנים באופן טבעי יותר.

סביבת סימולציה: סמארטוויל

המחברים הדגימו עולם ארגז חול קטן בשם סמארטוויל, בהשראת המשחק הפופולרי "The Sims". סמארטוויל מורכבת מחללי מגורים משותפים, בתים, בתי קפה, ברים, חנויות, פארקים, מכללות, מכולות ובתי מרקחת. הרעיון היה לחקור כיצד התנהגויות חברתיות יכולות להתפתח בקרב סוכני בינה מלאכותית.

שלושה מרכיבים עיקריים נכללו בארכיטקטורת הסוכנים:

  1. זרם זיכרון: רושם את חוויות הסוכנים.
  2. רפלקציה: מסנתז זיכרונות למסקנות ברמה גבוהה יותר.
  3. תכנון: מתרגם מסקנות לתוכניות פעולה.

רפלקציות ותוכניות אלה משפיעות על התנהגותם העתידית של הסוכנים, ומאפשרות להם לנקוט פעולות באופן עצמאי.

יצירת אירועים ואינטראקציות במשחק

סוכנים גנרטיביים יכולים לפשט את תהליך יצירת אירועים ואינטראקציות במשחק. לדוגמה, במקום לתסרט באופן ידני את ההתנהגות של מספר דמויות למסיבת יום האהבה, מספיק לומר לסוכן אחד שהיא רוצה לערוך מסיבה. סוכנים אלה יכולים לקיים אינטראקציה עצמאית זה עם זה, והסביבה הצליחה להפיץ את השמועה על המסיבה ולהופיע. סוכן אחד אפילו מבקש מסוכן אחר לצאת לדייט למסיבה, והכל מהצעה זרעית שנוצרה על ידי משתמש יחיד.

אישיות ואינטראקציות של סוכנים

המחברים יצרו תיאור בשפה טבעית של פסקת אחת עבור זהות כל סוכן, כולל עיסוקם ויחסיהם עם סוכנים אחרים. תיאורים אלה משמשים כזיכרונות זרע עבור הסוכן. לדוגמה, ג'ון לין מתואר כבעל חנות מרקחת עם התיאור הבא:

"ג'ון לין הוא בעל חנות מרקחת במרקט והפארם של ויטו שאוהב לעזור לאנשים. הוא תמיד מחפש דרכים להקל על לקוחותיו את תהליך קבלת התרופות."

כל האינטראקציות של סוכנים אלה עם עולמם ובינם לבין עצמם הן באמצעות שפה טבעית. בכל חותמת זמן, סוכנים מוציאים הצהרה בשפה טבעית המתארת את פעולתם הנוכחית, אשר מתורגמת לתנועות נוכחיות ומוצגת בממשק ארגז החול כסט של אמוג'ים.

שליטה ותפעול סוכנים

למרות שסוכני בינה מלאכותית אלה עצמאיים והאינטראקציות שלהם מתרחשות באופן אורגני, למשתמשים יש גם מידה מסוימת של שליטה. ישנן שתי דרכים שבהן משתמשים יכולים לקיים אינטראקציה עם המשחק:

  1. תקשורת עם הסוכן באמצעות שיחה.
  2. מתן הנחיות לסוכן בצורת קול פנימי, השולט בהתנהגות הסוכן.

לדוגמה, כאשר משתמש אומר כקולו הפנימי של ג'ון, "אתה הולך להתמודד נגד סם בבחירות הקרובות", ג'ון מחליט להתמודד ומשתף את מועמדותו עם אשתו ובנו. זה מדגים כיצד משתמשים יכולים לשלוט ולתפעל את הסביבה וההתנהגות של סוכנים אלה.

יום בחיי סוכן

יומו של סוכן מתחיל בתיאור של פסקת יחיד, והתנהגותו מתפתחת כשהוא מקיים אינטראקציה עם סוכנים אחרים והעולם. לדוגמה, ג'ונתן מתעורר בסביבות 7 בבוקר, מצחצח שיניים, מתקלח, מכין ואוכל ארוחת בוקר ובודק את החדשות בשולחן האוכל. בנו אדי מתעורר, והם מנהלים שיחה קצרה לפני שהם יוצאים לדרכם ביום.

התנהגותם של סוכנים משתנה בהתבסס על האינטראקציות שלהם עם סוכנים אחרים. ארכיטקטורת הסוכנים שולטת בהתנהגות של כל סוכן, ומאפשרת להם לתפוס את סביבתם ולאחסן תפיסות בזרם הזיכרון. כאשר הם צריכים לבצע פעולה, הם שולפים מידע מזרם הזיכרון ומתכננים את הפעולה הבאה שלהם בהתבסס על מידע זה. זיכרונות מאוחסנים משמשים גם כדי לשנות את התנהגותם של סוכנים, ומאפשרים להם להרהר בזיכרונות עבר ולהתאים את האינטראקציות שלהם עם הסביבה וסוכנים אחרים.

יישומים בעולם האמיתי

מלבד משחקים ו-NPC, לסוכנים גנרטיביים יש יישומים בעולם האמיתי. לדוגמה, אם אתם מתכוננים לראיון עם אדם או אישיות קשים, אתם יכולים להשתמש בסוכני בינה מלאכותית כדי לדמות את התנהגותם ולקיים איתם אינטראקציה. זה יכול לעזור לכם להתכונן לראיון או למצבים חברתיים אחרים.

הדגמה מקוונת

למרות שההדגמה המקוונת אינה בזמן אמת ומציגה שידור חוזר מחושב מראש של סימולציה שכבר התרחשה בעבר, אתם יכולים לראות את האינטראקציות ואת הפעילויות השונות של הסוכנים. אתם יכולים לבחור אחד מ-25 הסוכנים השונים ולראות מה הסוכן עושה בכל זמן נתון. לעבודה מרתקת זו יש פוטנציאל לשנות את תעשיית המשחקים ואת האופן שבו אנו מקיימים אינטראקציה עם סוכני בינה מלאכותית שונים, ולפתוח עולם חדש לגמרי של אפשרויות.

https://reverie.herokuapp.com/arXiv_Demo/

לסיכום, סוכנים גנרטיביים מייצגים התקדמות משמעותית בעולם הבינה המלאכותית, ומציעים הצצה לעתיד שבו התנהגות אנושית אמינה מדומים ואינטראקטיביים. טכנולוגיה זו מבטיחה לחולל מהפכה במשחקים ויישומים אחרים, ומספקת הזדמנויות אינסופיות לחוויות ואינטראקציות מונעות בינה מלאכותית.

מאמר מחקר

https://arxiv.org/pdf/2304.03442.pdf

סרטון מאת Prompt Engineering

Leave a comment

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *