دنیایی را تصور کنید که در آن عاملهای نرمافزاری محاسباتی، رفتار باورپذیر انسانی را شبیهسازی میکنند؛ دنیایی که در آن هنرمندان هوش مصنوعی نقاشی میکنند و نویسندگان مینویسند، جایی که این عاملهای هوش مصنوعی عقیده شکل میدهند و مکالمه آغاز میکنند، و خاطرات در بازتابهای سطح بالاتر ترکیب میشوند تا رفتار را برنامهریزی کنند. این دنیای عاملهای مولد است. در این مقاله، ما به بررسی مقالهی پیشگامانهای میپردازیم که عاملهای مولد را معرفی میکند و پیامدهای آن را بر آیندهی بازیها و سایر کاربردها بررسی میکنیم.
مروری بر مقاله
یک مقالهی جدید و جذاب از استنفورد و گوگل با عنوان “عاملهای مولد: شبیهسازهای تعاملی رفتار انسانی” عاملهای مولد را معرفی میکند، عاملهای نرمافزاری محاسباتی که رفتار باورپذیر انسانی را شبیهسازی میکنند. محققان یک دنیای شبیهسازیشده ایجاد کردند که در آن 25 عامل مولد را قرار دادند که هر کدام شخصیت خاص خود را داشتند.
این عاملها از خواب بیدار میشوند، صبحانه درست میکنند، سر کار میروند و درست مانند انسانها عقیده شکل میدهند. قسمت جالب این است که این عاملها روزهای گذشته را به خاطر میآورند و در مورد آنها فکر میکنند، زیرا روزهای بعدی خود را با استفاده از خاطرات تعاملاتی که داشتهاند برنامهریزی میکنند. همهی این عاملها توسط یک مدل زبانی بزرگ هدایت میشوند و معماری آن مدل زبانی بزرگ را گسترش میدهد تا سوابق پیچیدهای از تجربیات عاملها را با استفاده از زبان طبیعی ذخیره کند.
این عاملها رفتارهای فردی و اجتماعی باورپذیری را درست مانند انسانها تولید میکنند. این کار پیامدهای قابل توجهی برای صنعت بازی دارد، زیرا به شخصیتهای غیرقابل بازی (NPCها) در بازیهای ویدیویی اجازه میدهد تا شخصیت و فردیت خود را داشته باشند و با بازیکنان بهطور طبیعیتر تعامل داشته باشند.
محیط شبیهسازی: Smartville
نویسندگان یک دنیای سندباکس کوچک به نام Smartville را شبیهسازی کردند که از بازی محبوب “The Sims” الهام گرفته شده است. Smartville شامل فضاهای همزیستی، خانهها، کافهها، بارها، فروشگاهها، پارکها، کالجها، خواربارفروشیها و داروخانهها است. ایده این بود که بررسی شود چگونه رفتارهای اجتماعی میتوانند در بین عاملهای هوش مصنوعی پدیدار شوند.
سه مؤلفهی اصلی در معماری عاملها گنجانده شده است:
- جریان حافظه: تجربیات عاملها را ثبت میکند.
- بازتاب: خاطرات را در استنتاجهای سطح بالاتر ترکیب میکند.
- برنامهریزی: نتایج را به برنامههای عملی ترجمه میکند.
این بازتابها و برنامهها بر رفتار آیندهی عاملها تأثیر میگذارند و به آنها اجازه میدهند تا بهطور مستقل عمل کنند.
ایجاد رویدادها و تعاملات درونبازی
عاملهای مولد میتوانند فرآیند ایجاد رویدادها و تعاملات درونبازی را ساده کنند. به عنوان مثال، به جای اینکه رفتار چندین شخصیت را برای یک مهمانی روز ولنتاین به صورت دستی اسکریپتنویسی کنید، کافی است به یک عامل بگویید که میخواهد یک مهمانی برگزار کند. این عاملها میتوانند بهطور مستقل با یکدیگر تعامل داشته باشند و محیط با موفقیت خبر مهمانی را پخش کرده و در آن حضور پیدا کنند. یکی از عاملها حتی از عامل دیگری میخواهد که در مهمانی با او قرار بگذارد، همه از یک پیشنهاد اولیهی تولیدشده توسط کاربر.
شخصیتها و تعاملات عامل
نویسندگان یک توصیف یک پاراگرافی به زبان طبیعی از هویت هر عامل ایجاد کردند، از جمله شغل و رابطهی آنها با سایر عاملها. این توصیفات به عنوان خاطرات اولیه برای عامل عمل میکنند. به عنوان مثال، جان لین به عنوان یک مغازهدار داروخانه با توضیحات زیر توصیف شده است:
“جان لین یک مغازهدار داروخانه در داروخانهی ویتو است که عاشق کمک به مردم است. او همیشه به دنبال راههایی برای آسانتر کردن فرآیند تهیهی دارو برای مشتریان خود است.”
تمام تعاملات این عاملها با دنیای خود و در بین خود از طریق زبان طبیعی است. در هر برهه زمانی، عاملها یک جملهی زبان طبیعی را خروجی میدهند که عمل فعلی آنها را توصیف میکند، که به حرکات فعلی ترجمه میشود و به عنوان مجموعهای از ایموجیها در رابط سندباکس نمایش داده میشود.
کنترل و دستکاری عاملها
اگرچه این عاملهای هوش مصنوعی مستقل هستند و تعاملات آنها بهطور ارگانیک اتفاق میافتد، اما کاربران نیز مقداری کنترل دارند. دو راه برای تعامل کاربران با بازی وجود دارد:
- از طریق مکالمه با عامل ارتباط برقرار کنید.
- دستورالعملهایی را به شکل یک صدای درونی به عامل صادر کنید، که رفتار عامل را کنترل میکند.
به عنوان مثال، وقتی کاربری به عنوان صدای درونی جان به او میگوید، “تو قرار است در انتخابات آتی با سم رقابت کنی”، جان تصمیم میگیرد نامزد شود و نامزدی خود را با همسر و پسرش در میان میگذارد. این نشان میدهد که چگونه کاربران میتوانند محیط و رفتار این عاملها را کنترل و دستکاری کنند.
یک روز در زندگی یک عامل
روز یک عامل با یک توصیف یک پاراگرافی شروع میشود و رفتار آنها با تعامل با یکدیگر و جهان تکامل مییابد. به عنوان مثال، جاناتان حدود ساعت 7 صبح از خواب بیدار میشود، دندانهایش را مسواک میزند، دوش میگیرد، صبحانه درست میکند و میخورد و اخبار را روی میز غذاخوری چک میکند. پسرش ادی از خواب بیدار میشود و قبل از اینکه به کارهای روزانهی خود برسند، مکالمهی کوتاهی با هم دارند.
رفتار عاملها بر اساس تعاملات آنها با سایر عاملها تغییر میکند. معماری عاملها رفتار هر عامل را کنترل میکند و به آنها اجازه میدهد تا محیط خود را درک کنند و ادراکات را در جریان حافظه ذخیره کنند. وقتی نیاز به انجام یک عمل دارند، اطلاعات را از جریان حافظه بازیابی میکنند و عمل بعدی خود را بر اساس آن اطلاعات برنامهریزی میکنند. خاطرات ذخیرهشده همچنین برای تغییر رفتار عاملها استفاده میشود و به آنها اجازه میدهد تا در خاطرات گذشته تأمل کنند و تعاملات خود را با محیط و سایر عاملها تنظیم کنند.
کاربردهای دنیای واقعی
علاوه بر بازیها و NPCها، عاملهای مولد کاربردهای دنیای واقعی نیز دارند. به عنوان مثال، اگر در حال آماده شدن برای مصاحبه با یک شخص یا شخصیت دشوار هستید، میتوانید از عاملهای هوش مصنوعی برای شبیهسازی رفتار آنها و تعامل با آنها استفاده کنید. این میتواند به شما در آماده شدن برای مصاحبه یا سایر موقعیتهای اجتماعی کمک کند.
نسخهی نمایشی آنلاین
اگرچه نسخهی نمایشی آنلاین بلادرنگ نیست و یک بازپخش از پیش محاسبهشده از یک شبیهسازی را ارائه میدهد که قبلاً اتفاق افتاده است، میتوانید تعاملات و فعالیتهای مختلف عاملها را ببینید. میتوانید یکی از 25 عامل مختلف را انتخاب کنید و ببینید که عامل در هر زمان معین چه کاری انجام میدهد. این کار جذاب این پتانسیل را دارد که صنعت بازی و روش تعامل ما با عاملهای مختلف هوش مصنوعی را تغییر دهد و دنیای جدیدی از امکانات را باز کند.
https://reverie.herokuapp.com/arXiv_Demo/
در پایان، عاملهای مولد نشاندهندهی پیشرفت قابل توجهی در دنیای هوش مصنوعی هستند و نگاهی اجمالی به آیندهای ارائه میدهند که در آن رفتار باورپذیر انسانی شبیهسازی و تعاملی میشود. این فناوری نوید انقلابی در بازیها و سایر کاربردها را میدهد و فرصتهای بیپایانی را برای تجربیات و تعاملات مبتنی بر هوش مصنوعی فراهم میکند.
مقاله تحقیقاتی
https://arxiv.org/pdf/2304.03442.pdf