Μορφή Αρχείου USD για 3D: Γιατί Είναι Εκπληκτική

Κατηγοριοποιημένα ως 3D, Open Source Με ετικέτα: , , , , , , ,
Save and Share:

Το USD (Universal Scene Description – Περιγραφή Παγκόσμιας Σκηνής) είναι μια μορφή αρχείου που αναπτύχθηκε από την Pixar για την ανταλλαγή σκηνών τρισδιάστατων γραφικών υπολογιστή μεταξύ εφαρμογών δημιουργίας ψηφιακού περιεχομένου. Είναι μια επεκτάσιμη μορφή αρχείου ανοιχτού κώδικα που μπορεί να αποθηκεύσει πληροφορίες σχετικά με την τρισδιάστατη γεωμετρία, τη σκίαση, τον φωτισμό, τη φυσική και άλλους τομείς που σχετίζονται με τα γραφικά. Μπορεί επίσης να συνθέσει και να αντικαταστήσει δεδομένα από πολλές πηγές, δημιουργώντας ένα ενιαίο γράφημα σκηνής που μπορεί να επεξεργαστεί με μη καταστροφικό τρόπο.

Το USD χρησιμοποιείται σε πολλούς κλάδους, όπως ο σχεδιασμός, η αρχιτεκτονική, τα κινούμενα σχέδια και τα παιχνίδια, και υποστηρίζεται από πολλές εφαρμογές λογισμικού, όπως τα Blender, Cinema 4D, Houdini, Maya και το SceneKit της Apple. Το USD είναι επίσης ο πυρήνας της εργαλειοθήκης τρισδιάστατων γραφικών της Pixar και η βάση της πλατφόρμας Omniverse της Nvidia.

Η προδιαγραφή Universal Scene Description (USD) χρησιμοποιεί διάφορες μορφές αρχείων:

  • .usd – Μπορεί να είναι κωδικοποιημένο σε ASCII ή δυαδικό κώδικα
  • .usda – Κωδικοποιημένο σε ASCII
  • .usdc – Κωδικοποιημένο σε δυαδικό κώδικα
  • .usdz – Ένα αρχείο πακέτου μορφοποιημένο ως αρχείο zip μηδενικής συμπίεσης και χωρίς κρυπτογράφηση. Μπορεί να περιέχει αρχεία .usd, .usda, .usdc, .png, .jpeg, .m4a, .mp3 και .wav.

Το Blender (ή οποιοδήποτε άλλο λογισμικό 3D) κάνει τη ζωή σας εύκολη, επιτρέποντάς σας να κάνετε πολλές εργασίες χρησιμοποιώντας μόνο το περιβάλλον εργασίας του, αλλά μόλις αρχίσετε να εισάγετε άλλο λογισμικό στην εργαλειοθήκη σας, αρχίζουν να εμφανίζονται προβλήματα παντού. Οπότε ας μιλήσουμε για τα μεγαλύτερα προβλήματα που πιθανόν αντιμετωπίζετε ήδη σήμερα και για το πώς η Pixar δημιούργησε τη λύση για να τα ξεπεράσετε επ’ άπειρον.

Video about USD file format by KaizenTutorials

Το Πρόβλημα

Αν έχετε κάνει ποτέ υφές σε ένα μοντέλο στο Substance, έχετε εισάγει την εργασία σας στο Unreal ή έχετε προσπαθήσει να μοιραστείτε ένα έργο με κάποιον που εργάζεται σε διαφορετικό λογισμικό, πιθανόν να έχετε συνειδητοποιήσει πόσο ενοχλητικό μπορεί να είναι αυτό. Το να πρέπει να ασχοληθείτε με διαφορετικούς τύπους αρχείων, τις σωστές ροές εργασίας εξαγωγής για κάθε μεμονωμένο λογισμικό και η απώλεια πολύτιμων δεδομένων στη διαδικασία μπορεί να σας κάνει να νιώθετε σαν να χτυπάτε το κεφάλι σας στον τοίχο επανειλημμένα και επίτηδες.

Και πιστέψτε με όταν λέω ότι αυτό είναι κάτι που βιώνουν όλοι οι 3D καλλιτέχνες παντού – είτε εργάζεστε ως ανεξάρτητος δημιουργός με τη δική σας προσαρμοσμένη εργαλειοθήκη είτε σε ένα μεγάλο στούντιο όπως η Pixar, έχοντας να συμμορφωθείτε με αυστηρούς περιορισμούς εργαλειοθήκης για να διατηρήσετε μια σωστή ροή εργασίας για όλους τους άλλους 1.232 ανθρώπους που εργάζονται εκεί. Το πρόβλημα παραμένει το ίδιο.

Γιατί Συμβαίνει Αυτό

Έχει νόημα όμως, σωστά; Κάθε λογισμικό χρησιμοποιεί έναν ιδιόκτητο τύπο αρχείου που λειτουργεί για τις ανάγκες του. Έτσι, ένα αρχείο από το Blender, για παράδειγμα, έχει κωδικοποιηθεί για να λειτουργεί στο Blender, αλλά όχι στο Substance. Προφανώς σε μια εταιρεία, κάθε καλλιτέχνης απαιτεί ένα αρχείο να είναι συμβατό με το δικό του εργαλείο επιλογής για να είναι εύκολο και μερικές φορές ακόμη και δυνατό να συνεχίσει να εργάζεται σε ένα έργο.

Γι’ αυτό, το να πρέπει να κάνετε εξαγωγή σε έναν πιο καθολικό τύπο αρχείου όπως FBX ή OBJ είναι απαραίτητο όταν μεταβαίνετε σε διαφορετικό λογισμικό ή παραδίδετε το έργο σας στο επόμενο άτομο. Αλλά ακόμη και αυτοί οι τύποι αρχείων έχουν πολλούς περιορισμούς, όπως η αδυναμία σωστής αποθήκευσης προσομοιώσεων, φωτισμού και πολλών άλλων πτυχών των έργων σας Blender.

Παρουσιάζοντας το USD

Ποια είναι λοιπόν η απάντηση σε αυτό το πρόβλημα; Universal Scene Description (USD) για συντομία! Δημοσιεύτηκε για πρώτη φορά ως λογισμικό ανοιχτού κώδικα από την Pixar το 2016 ως η νέα βασική τους εργαλειοθήκη, το USD ήταν κυρίως ένας τρόπος για τους καλλιτέχνες τους να διευκολύνουν τη μετακίνηση δεδομένων μεταξύ τους και των εργαλείων που χρησιμοποιούν.

Από την κυκλοφορία του, το USD υπόκειται συνεχώς σε αλλαγές και βελτιώσεις, κάτι που είναι κοινό για λογισμικό ανοιχτού κώδικα όπως το Blender, το οποίο επίσης ενημερώνεται και επεκτείνεται συνεχώς.

Τι είναι το USD;

Το USD είναι πολλά πράγματα και αν εμβαθύνω πραγματικά σε αυτό, μπορεί στην πραγματικότητα να είναι πολύ τεχνικό και περίπλοκο πράγμα για να περιγραφεί. Αλλά αν το θέσω απλά, το USD είναι ένας τρόπος να κάνουμε εφαρμογές όπως τα Blender, Unreal, Houdini, Substance, Maya, Nvidia Omniverse και πολλές άλλες να επικοινωνούν και να κατανοούν η μία την άλλη.

Μέσα στη βιομηχανία των υπολογιστών υπάρχει στην πραγματικότητα μια φανταχτερή λέξη για αυτό – διαλειτουργικότητα. Κάπως δύσκολο να το πεις! Όσο φανταχτερό κι αν ακούγεται, στην πραγματικότητα δεν είναι τόσο περίπλοκο όσο νομίζετε. Μπορείτε να αρχίσετε να το χρησιμοποιείτε σήμερα στον δικό σας υπολογιστή ή ακόμα και με πολλούς φίλους ή συναδέλφους σε όλο τον κόσμο.

Πώς Διαφέρει το USD

Παραδοσιακά, μια εργαλειοθήκη είναι κάτι πολύ μονοκατευθυντικό, όπου κάθε άτομο μπορεί να εργαστεί σε κάτι μόνο αφού τελειώσει το προηγούμενο άτομο. Ή για εσάς προσωπικά, μπορείτε να προχωρήσετε στο επόμενο βήμα της διαδικασίας, όπως η υφή, μόνο αν η μοντελοποίηση έχει ολοκληρωθεί πλήρως.

Θα μπορούσατε να το συγκρίνετε με το ψήσιμο ενός κέικ – καθώς φτιάχνετε και δημιουργείτε αυτό το κέικ, πρέπει να τελειώσετε κάθε βήμα πριν μπορέσετε να ξεκινήσετε το επόμενο. Δεν μπορείτε να ψήσετε το κέικ πριν ανακατέψετε τη ζύμη και δεν μπορείτε να το φτιάξετε πριν ψήσετε τα κέικ στο φούρνο. Κάθε βήμα εξαρτάται από την ολοκλήρωση του προηγούμενου.

Το πιο σημαντικό είναι ότι μόλις βάλετε το γλάσο και τη γέμιση ή αποφασίσετε ότι το παντεσπάνι πρέπει να είναι σοκολάτα, δεν υπάρχει επιστροφή. Δεν μπορείτε να ξεψήσετε το κέικ, να αλλάξετε τη γεύση σε βανίλια ή να αφαιρέσετε το γλάσο. Και αυτό ονομάζουμε καταστροφική ροή εργασίας.

Το USD όμως μοιάζει περισσότερο με Lego. Κάθε μπλοκ αντιπροσωπεύει ένα μέρος μιας 3D σκηνής – χαρακτήρες, αντικείμενα, περιβάλλοντα, οτιδήποτε – και μπορείτε να συναρμολογήσετε, να αποσυναρμολογήσετε και να τροποποιήσετε αυτά τα μπλοκ ανεξάρτητα.

Σε μια παραδοσιακή εργαλειοθήκη, η αλλαγή ενός μπλοκ θα συνεπαγόταν την προσαρμογή της υπόλοιπης δομής. Αλλά με το USD κάθε δομικό στοιχείο μπορεί να επεξεργαστεί ανεξάρτητα και μπορώ απλώς να αλλάξω ένα μπλοκ σε διαφορετικό χρώμα για παράδειγμα χωρίς να χρειαστεί να ξαναχτίσω ολόκληρο το μοντέλο.

Είναι μια μη καταστροφική προσέγγιση που επιτρέπει τον πειραματισμό και τις συνεργατικές ροές εργασίας χωρίς να εμποδίζεται από τους περιορισμούς της εργαλειοθήκης.

Ο Στόχος του USD

Ο στόχος σε όλα αυτά με το USD είναι να δημιουργηθεί ένας τρόπος για τα δεδομένα να μετακινούνται ελεύθερα μεταξύ εφαρμογών, να δοθεί στους καλλιτέχνες και τις ομάδες η ελευθερία να επικεντρωθούν στη δημιουργία και όχι στην εξαγωγή και να κολλήσουν περιμένοντας ο ένας τον άλλον για να μπορέσουν να συνεχίσουν να εργάζονται. Οι καλλιτέχνες δεν θα έπρεπε να χρειάζεται να ξεκινήσουν ξανά αν η ομάδα ιδεών αποφασίσει να αλλάξει τα πράγματα αργότερα. Και δεν θα έπρεπε να υπάρχουν προβλήματα με τις μορφές αρχείων που προέρχονται από άλλα προγράμματα που δεν λειτουργούν στο λογισμικό της επιλογής σας.

Σε επίπεδο υπηρεσίας, αυτό φαίνεται να είναι το USD – μια εξαιρετικά διαλειτουργική μορφή αρχείου που είναι εύκολα ανταλλάξιμη μεταξύ διαφορετικού λογισμικού. Και για να είμαστε δίκαιοι, αυτό θα είναι για τους περισσότερους χρήστες του Blender, καθώς πολλοί από εμάς τείνουμε να εργαζόμαστε μόνοι μας. Αλλά το USD είναι κάτι περισσότερο από ένας απλός τύπος αρχείου…

Είναι ένας τρόπος να συναρμολογήσετε και να οργανώσετε οποιονδήποτε αριθμό στοιχείων σε εικονικά σκηνικά, σκηνές, πλάνα και κόσμους – χρησιμοποιώντας τα από εφαρμογή σε εφαρμογή και επεξεργάζοντάς τα με μη καταστροφικό τρόπο, συχνά σε πραγματικό χρόνο.

Πώς να Εργαστείτε με το USD

Οπότε ας δούμε πώς μπορούμε να εργαστούμε με το USD σε μια ροή εργασίας Blender. Στην πιο βασική του μορφή, το USD είναι μια επιλογή εξαγωγής στο Blender από την έκδοση 3.6. Έτσι, αν έχετε ένα αρχείο στο οποίο εργάζεστε και θέλετε να το αποθηκεύσετε ως αρχείο USD, μπορείτε να μεταβείτε στο Αρχείο > Εξαγωγή > Universal Scene Description και θα σας εμφανιστεί ένα παράθυρο για να αποθηκεύσετε το αρχείο.

Έχει αρκετές επιλογές, αλλά οι κύριες που πρέπει να σημειώσετε είναι:

  • Μόνο Επιλεγμένα – Θα συμπεριλάβει μόνο τα επιλεγμένα αντικείμενα στην εξαγωγή σας
  • Κίνηση και Μαλλιά – Θα συμπεριλάβει/αποκλείσει δεδομένα κίνησης και σωματιδίων μαλλιών για τα αντικείμενά σας

Εδώ είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα του πώς λειτουργεί το USD. Αυτό είναι ένα αρχείο από τη δειγματοθήκη USD της Nvidia που δημιουργήθηκε σε μια σειρά λογισμικών όπως το 3ds Max και το Substance. Αν το ανοίξετε στο Blender εισάγοντάς το, λειτουργεί σχεδόν 100% αμέσως!

Όπως μπορείτε να δείτε, περιέχει όλα τα δεδομένα, συμπεριλαμβανομένων των φώτων, του βάθους πεδίου, της κάμερας, των υλικών και πολλά άλλα. Το μόνο πράγμα που δεν εξάγεται σωστά είναι ο φωτισμός HDRI τον οποίο πρέπει να ρυθμίσουμε μόνοι μας. Αλλά είναι απίστευτο να σκεφτεί κανείς ότι αυτό μοιάζει σχεδόν πανομοιότυπο μέσα στο Arnold renderer του 3DS Max και απλώς εξήχθη στο Blender και λειτουργεί εξίσου καλά χρησιμοποιώντας έναν μόνο τύπο αρχείου!

Έχει σωστή ιεραρχία, υλικά και βασικά τα πάντα είναι ρυθμισμένα. Είναι πραγματικά, πολύ ωραίο! Τέλος πάντων, αυτό δείχνει πώς λειτουργεί το USD μεταξύ διαφορετικών εφαρμογών και ότι λειτουργεί ως μια διαλειτουργική μορφή αρχείου.

Ένα Πρακτικό Παράδειγμα USD

Αλλά ας δούμε ένα πιο πρακτικό παράδειγμα. Για αυτό το παράδειγμα εργαλειοθήκης, θα χρησιμοποιήσω μια τυπική ροή εργασίας χρήσης του Blender για να μοντελοποιήσω ένα αντικείμενο για ένα παιχνίδι.

Η παραδοσιακή εργαλειοθήκη θα ήταν κάπως έτσι:

  1. Δημιουργία μοντέλου στο Blender
  2. Ξετύλιγμα UV μοντέλου
  3. Εξαγωγή ως FBX επειδή το Painter δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει αρχεία Blender
  4. Εισαγωγή FBX στο Substance Painter
  5. Προσθήκη υλικών στο Substance
  6. Εξαγωγή υφών ως εικόνων
  7. Εισαγωγή FBX στη μηχανή παιχνιδιών
  8. Ρύθμιση υφών χειροκίνητα
  9. Δημιουργία renders

Με το USD μπορούμε να απλοποιήσουμε σημαντικά αυτή τη διαδικασία και να διατηρήσουμε μια σε μεγάλο βαθμό μη καταστροφική ροή εργασίας. Η εργαλειοθήκη παραμένει πολύ παρόμοια με το Blender και το Substance να είναι τα κύρια στοιχεία.

Αλλά επειδή το USD δεν λειτουργεί εγγενώς σε πραγματικό χρόνο μεταξύ αυτών των εφαρμογών (κυρίως επειδή το Blender εξακολουθεί να έχει περιορισμένη υποστήριξη USD), θα χρησιμοποιήσω το Nvidia Omniverse για να δημιουργήσω αυτή τη σύνδεση για εμάς.

Μέσω του Omniverse μπορώ να αποκτήσω πρόσβαση σε έναν πιο συμβατό με το USD κλάδο του Blender που δημιουργήθηκε από την Nvidia. Μπορώ να ενεργοποιήσω το connector Omniverse για το Substance Painter για να πραγματοποιήσω το LifeLink. Και μπορώ να χρησιμοποιήσω το USD Composer για να γεφυρώσω το χάσμα μεταξύ των εφαρμογών και να δω το τελικό προϊόν.

Με αυτή τη ρύθμιση, μπορούμε τώρα να ανοίξουμε το έργο Blender στον προσαρμοσμένο κλάδο Blender. Αν στη συνέχεια πατήσουμε το N και πάμε στη δεξιά πλευρά εδώ, αποκτούμε το πρόσθετο Nucleus που μας επιτρέπει να το εξάγουμε ως αρχείο USD.

Αν στη συνέχεια πάμε στο USD Composer και ανοίξουμε αυτό το αρχείο USD, αποκτούμε ένα είδος ζωντανής σύνδεσης μεταξύ των εφαρμογών. Μπορώ τώρα να κάνω οποιαδήποτε αλλαγή στο πλέγμα, να το ξαναεξάγω και να το παραλάβει αυτόματα το USD Composer.

Γίνεται καλύτερο! Μόλις εισαγάγουμε το μοντέλο, μπορούμε να ανοίξουμε το Substance Painter, να ενεργοποιήσουμε τον συνδετήρα Omniverse και να πάμε στο Import Mesh για να εισαγάγουμε αυτόματα το αντικείμενό μας από το USD Composer στο Substance. Σε αυτό το σημείο, αν κάνουμε αλλαγές στο Blender, μπορούμε να ξαναεξάγουμε και να το παραλάβουμε στο USD Composer, το οποίο συνδέεται αυτόματα με το Substance Painter.

Ωστόσο, μόλις προσθέσουμε υφές μέσα στο Substance Painter, αν το ξανακάνουμε αυτό, θα αφαιρέσει αυτές τις υφές. Οπότε μόλις είστε ευχαριστημένοι, προσθέστε τα υλικά σας στο Substance Painter και με το Life Link ενεργοποιημένο, αυτά θα εμφανιστούν αυτόματα στο USD Composer.

Οποιεσδήποτε αλλαγές κάνετε στη συνέχεια εξάγονται και ενημερώνονται αυτόματα στο USD Composer. Πραγματικά, πολύ ωραίο!

Για μένα αυτή η ροή εργασίας είναι περίπου συγκλονιστική. Το να μπορείς να κάνεις αλλαγές στο Blender και το Substance Painter σε πραγματικό χρόνο και να λειτουργούν όλα αυτά αυτόματα στη συνέχεια και να αντικατοπτρίζονται στο τελικό render είναι κάτι άλλο.

Αν ενδιαφέρεστε να δοκιμάσετε όλα όσα έχει να προσφέρει το Nvidia Omniverse, μπορείτε να το κατεβάσετε δωρεάν μέσω του συνδέσμου στην περιγραφή. Και αν θέλετε να μάθετε περισσότερα για όλες τις τεχνικές περιπτώσεις χρήσης που παρέχουν μαζί το USD και το Omniverse, μπορείτε να βρείτε έναν άλλο δωρεάν σύνδεσμο λήψης για αυτό καθώς και έναν σύνδεσμο για να παρακολουθήσετε τις ανοιχτές συνεδρίες USD εικονικά ή αυτοπροσώπως στο GTC τον Μάρτιο.

Πραγματικά συνιστώ να το ελέγξετε γιατί αυτό είναι πραγματικά το μέλλον των ροών εργασίας 3D.

Περισσότερα για το USD

Εκτός από αυτό το διασκεδαστικό παράδειγμα, το USD έχει πολλά περισσότερα να προσφέρει. Και αν αξιοποιήσετε καλά τις δυνατότητές του, θα γίνετε πολύ πιο αποτελεσματικοί ως καλλιτέχνης. Τι άλλο μπορεί λοιπόν να κάνει;

Εκτός από το γεγονός ότι μια καθολική μορφή αρχείου θα έκανε τη ζωή σας πολύ πιο εύκολη, είναι απολύτως το μέλλον. Από τον Αύγουστο του 2023, το USD έχει γίνει ένας επίσημος μη κερδοσκοπικός οργανισμός που ονομάζεται The Alliance of Open USD (AO USD) για συντομία – με τους Pixar, Apple, Adobe, Autodesk και Nvidia ως ιδρυτικά μέλη.

Νομίζω ότι αυτό πραγματικά δείχνει πόσο επενδύουν αυτές οι εταιρείες και πώς το βλέπουν πραγματικά ως το μέλλον μιας διαλειτουργικής μορφής αρχείου – την οποία όλοι θα πρέπει να μπορούν να χρησιμοποιούν πολύ εύκολα.

Εκτός από το να είναι μια μορφή αρχείου, το USD αποθηκεύει σχεδόν τα πάντα – από φώτα και κάμερες έως προσωρινές μνήμες προσομοίωσης και δεδομένα σκηνής – σε μια δομή τύπου επιπέδου που ονομάζεται “prims” (συντομογραφία για primitives – πρωτεύοντα). Περιέχει όλα αυτά τα δεδομένα για να περιγράψει σύνθετες σκηνές και στοιχεία σε μια μορφή αναγνώσιμη από ένα ευρύ φάσμα εφαρμογών.

Τώρα γνωρίζοντας αυτό, το όνομα “Universal Scene Description” (Περιγραφή Παγκόσμιας Σκηνής) στην πραγματικότητα έχει πολύ νόημα!

Αν είστε εξοικειωμένοι με τις συλλογές Blender, το USD λειτουργεί παρόμοια. Μπορείτε να ενσωματώσετε οτιδήποτε μέσα σε πολλαπλές ένθετες συλλογές, με το πρόσθετο πλεονέκτημα ότι το USD αντιμετωπίζει όλα αυτά τα επίπεδα ως στιγμιότυπα. Επομένως, είναι σε θέση να φορτώνει και να διαβάζει πολύ γρήγορα όλα τα δεδομένα με βελτιστοποιημένο τρόπο.

Αυτό λειτουργεί παρόμοια με τις συλλογές στιγμιότυπων στο Blender, κάτι που είναι καλό γιατί τα στιγμιότυπα απαιτούν λιγότερη υπολογιστική ισχύ από τα πραγματικά διπλότυπα αντικείμενα. Είναι επίσης πολύ παρόμοιο με το pre-comping στο After Effects ή το compounding στο Nuke – βασικά ομαδοποιείτε πράγματα μέσα σε ένθετες ομάδες/επίπεδα, γεγονός που καθιστά ευκολότερη και ταχύτερη την επεξεργασία του αρχείου από τον υπολογιστή.

Ένα εξαιρετικό παράδειγμα αυτής της βελτιστοποίησης είναι το νεότερο δειγματικό έργο USD της Nvidia που ονομάζεται “Da Vinci’s Workshop” (Εργαστήριο του Ντα Βίντσι). Χρησιμοποιώντας την εφαρμογή USD Composer (η οποία είναι ιδανική για την προβολή έργων USD με φωτισμό σε πραγματικό χρόνο), μπορώ να αναπαράγω αυτή την τεράστια βιβλιοθήκη στοιχείων, υφών και φώτων 67 GB με εκατομμύρια πολύγωνα σε σχεδόν 120 FPS χωρίς καμία καθυστέρηση ή πρόβλημα. Αυτό είναι δυνατό λόγω του πόσο αποτελεσματικά το USD φορτώνει τα αρχεία και τις υφές με έναν εξαιρετικά βελτιστοποιημένο τρόπο.

Ομοίως, για κινούμενα σχέδια που παλαιότερα εξάγονταν ως αρχεία Alembic, η προσωρινή μνήμη USD είναι τώρα πολύ πιο γρήγορη. Τα αρχεία Alembic είναι συνήθως τεράστια, πολύ μη βελτιστοποιημένα και διαβάζονται αργά από τον υπολογιστή σας – με αποτέλεσμα συνήθως ασυνεχή αναπαραγωγή. Με το USD, η επίτευξη σταθερού FPS δεν είναι καθόλου πρόβλημα και το μέγεθος του αρχείου είναι πολύ μικρότερο.

Περισσότερα Οφέλη

Ένα άλλο πραγματικά ωραίο χαρακτηριστικό είναι ότι μπορείτε να αποκτήσετε πρόσβαση στα επίπεδα μέσα στο έργο USD σας από έξω από το αρχείο αρκετά εύκολα. Για παράδειγμα, αν υπάρχει ένα πρωτεύον επίπεδο που περιέχει τα δεδομένα ότι μια σφαίρα είναι πράσινη μέσα σε ένα αρχείο USD, απλώς αλλάζοντας αυτό το χρώμα σε κόκκινο σε έναν συμβατό με USD επεξεργαστή όπως το USD Composer, μπορούμε να αλλάξουμε το χρώμα της σφαίρας χωρίς να ανοίξουμε ποτέ το αρχείο στο Blender! Αυτό είναι απίστευτα ισχυρό.

Αν και αυτό είναι προφανώς ένα βασικό παράδειγμα, δείχνει τις δυνατότητες. Ένα άλλο σημαντικό όφελος είναι ότι το USD εξακολουθεί να σας επιτρέπει να εργάζεστε μόνο σε ένα επίπεδο ενός σύνθετου αρχείου σε ένα συγκεκριμένο λογισμικό. Έτσι, ακόμη και αν το αρχείο σας περιέχει ένα πλήρες έργο με κάμερες, φώτα κ.λπ., εξακολουθείτε να μπορείτε να ανοίξετε μόνο ένα κομμάτι του – για παράδειγμα ένα μόνο μοντέλο – μέσα στο Substance Painter και να εργαστείτε μόνο σε αυτό το μέρος του έργου χωρίς να επηρεάσετε τίποτα άλλο.

Αυτό ισχύει και για το αν πολλά άτομα εργάζονται στο ίδιο αρχείο – ένα άλλο σημαντικό πλεονέκτημα του USD. Δέκα άτομα θα μπορούσαν να εργαστούν στο ίδιο αρχείο, έτσι οι αλλαγές που έγιναν από τον καλλιτέχνη νούμερο ένα είναι άμεσα ορατές στον καλλιτέχνη νούμερο δύο, επιτρέποντάς τους να προσαρμόσουν ανάλογα την εργασία τους. Το να μπορείς να συνεργαστείς με ανθρώπους εξ αποστάσεως είναι απίστευτα ισχυρό.

Το Μέλλον των 3D Εργαλειοθηκών

Είναι ασφαλές να πούμε ότι το USD είναι πολύ περισσότερο από μια απλή μορφή αρχείου. Είναι μια ολοκληρωμένη τεχνολογική πλατφόρμα και οικοσύστημα που στην αποστολή του ευθυγραμμίζεται πραγματικά με το Blender: η ελευθερία δημιουργίας χωρίς περιορισμούς.

Το USD βρίσκεται ακόμη υπό ανάπτυξη. Το όνειρο είναι πραγματικό – μια καθολική μορφή αρχείου λογισμικού που μπορεί να χρησιμοποιηθεί από οποιοδήποτε λογισμικό στη βιομηχανία, επεξεργάσιμη σε πραγματικό χρόνο από πολλούς καλλιτέχνες.

Όλοι πρέπει να είμαστε ευγνώμονες στην Pixar που άνοιξε τον δρόμο με αυτή την απίστευτη ανάπτυξη και σε εταιρείες όπως η Nvidia και η Apple που συνεισφέρουν το μέρος τους.

Γράψτε ένα σχόλιο

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *