USD (ইউনিভার্সাল সিন ডেস্ক্রিপশন) হল একটি ফাইল ফরম্যাট যা পিক্সার কর্তৃক ডিজিটাল কনটেন্ট তৈরির অ্যাপ্লিকেশনগুলির মধ্যে 3D কম্পিউটার গ্রাফিক্স সিন ইন্টারচেঞ্জ করার জন্য ডেভেলপ করা হয়েছে। এটি একটি এক্সটেনসিবল ওপেন-সোর্স ফাইল ফরম্যাট যা 3D জ্যামিতি, শেডিং, লাইটিং, ফিজিক্স এবং অন্যান্য গ্রাফিক্স-সম্পর্কিত ডোমেইন সম্পর্কে তথ্য সংরক্ষণ করতে পারে। এটি একাধিক উৎস থেকে ডেটা কম্পোজ এবং ওভাররাইডও করতে পারে, একটি একক সিনগ্রাফ তৈরি করে যা নন-ডেসট্রাকটিভলি এডিট করা যেতে পারে।
USD ডিজাইন, আর্কিটেকচার, অ্যানিমেশন এবং গেমিংয়ের মতো অনেক শিল্পে ব্যবহৃত হয় এবং ব্লেন্ডার, সিনেমা 4D, হাউডিনি, মায়া এবং অ্যাপলের সিনকিট-এর মতো অনেক সফটওয়্যার অ্যাপ্লিকেশন দ্বারা সমর্থিত। USD পিক্সারের 3D গ্রাফিক্স পাইপলাইনের মূল ভিত্তি এবং এনভিডিয়ার অমনিভার্স প্ল্যাটফর্মের ভিত্তিও বটে।
ইউনিভার্সাল সিন ডেস্ক্রিপশন (USD) স্পেসিফিকেশন বেশ কয়েকটি ফাইল ফরম্যাট ব্যবহার করে:
- .usd – ASCII বা বাইনারি এনকোডেড হতে পারে
- .usda – ASCII এনকোডেড
- .usdc – বাইনারি এনকোডেড
- .usdz – একটি প্যাকেজ ফাইল যা জিরো-কম্প্রেশন, আনএনক্রিপ্টেড জিপ আর্কাইভ হিসাবে ফরম্যাট করা। এতে .usd, .usda, .usdc, .png, .jpeg, .m4a, .mp3 এবং .wav ফাইল থাকতে পারে।
ব্লেন্ডার (বা অন্য কোনো 3D সফটওয়্যার) শুধুমাত্র এর ইন্টারফেস ব্যবহার করে অনেক কাজ করতে দিয়ে আপনার জীবনকে সহজ করে তোলে, কিন্তু একবার আপনি আপনার পাইপলাইনে অন্য সফটওয়্যার যুক্ত করতে শুরু করলে, সমস্যা একের পর এক দেখা দিতে শুরু করে। তাই আসুন আজকের দিনে আপনি সম্ভবত যে সবচেয়ে বড় সমস্যাগুলোর সম্মুখীন হচ্ছেন এবং পিক্সার কীভাবে সেগুলোর সমাধান তৈরি করেছে সে সম্পর্কে কথা বলা যাক, যা সমস্যাগুলোকে অসীম পর্যন্ত অতিক্রম করতে পারবে।
সমস্যা
আপনি যদি কখনও সাবস্ট্যান্সে কোনো মডেল টেক্সচার করে থাকেন, আনরিয়ালে আপনার কাজ ইম্পোর্ট করে থাকেন, অথবা অন্য কোনো সফটওয়্যারে কাজ করা কারো সাথে কোনো প্রোজেক্ট শেয়ার করার চেষ্টা করে থাকেন, তাহলে সম্ভবত আপনি বুঝতে পেরেছেন যে এটি কতটা বিরক্তিকর হতে পারে। বিভিন্ন ফাইলের প্রকার, প্রতিটি পৃথক সফটওয়্যারের জন্য সঠিক এক্সপোর্ট ওয়ার্কফ্লো এবং প্রক্রিয়ার মধ্যে মূল্যবান ডেটা হারানোর কারণে আপনার মনে হতে পারে যেন আপনি বারবার ইচ্ছাকৃতভাবে দেয়ালে মাথা ঠুকছেন।
এবং বিশ্বাস করুন যখন আমি বলি যে এটি এমন একটি জিনিস যা সারা বিশ্বের সমস্ত 3D আর্টিস্টরা অনুভব করেন – আপনি আপনার নিজস্ব কাস্টম পাইপলাইন সহ একজন একক স্রষ্টা হিসাবে কাজ করছেন বা পিক্সারের মতো একটি বড় স্টুডিওতে কাজ করছেন যেখানে সেখানে কর্মরত অন্যান্য ১,২৩২ জন মানুষের জন্য একটি সঠিক ওয়ার্কফ্লো বজায় রাখার জন্য কঠোর পাইপলাইন সীমাবদ্ধতা মেনে চলতে হয়। সমস্যা একই থাকে।
কেন এমন হয়
তবে এটা যুক্তিসঙ্গত, তাই না? প্রতিটি সফটওয়্যার একটি নিজস্ব ফাইল প্রকার ব্যবহার করে যা তার প্রয়োজনের জন্য কাজ করে। সুতরাং, উদাহরণস্বরূপ, ব্লেন্ডারের একটি ফাইল ব্লেন্ডারে কাজ করার জন্য কোড করা হয়েছে কিন্তু সাবস্ট্যান্সে নয়। স্পষ্টতই একটি কোম্পানিতে, প্রতিটি শিল্পীর তাদের নিজস্ব পছন্দের সরঞ্জামের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ একটি ফাইলের প্রয়োজন হয় যাতে প্রকল্পের কাজ চালিয়ে যাওয়া সহজ এবং কখনও কখনও সম্ভবও হয়।
এই কারণেই অন্য সফটওয়্যারে স্যুইচ করার সময় বা আপনার প্রোজেক্ট পরবর্তী ব্যক্তির কাছে হস্তান্তর করার সময় FBX বা OBJ-এর মতো আরও ইউনিভার্সাল ফাইল প্রকারে এক্সপোর্ট করা আবশ্যক। কিন্তু এমনকি এই ফাইল প্রকারগুলিরও অনেক সীমাবদ্ধতা রয়েছে, যেমন সিমুলেশন, লাইটিং এবং আপনার ব্লেন্ডার প্রোজেক্টের অন্যান্য অনেক দিক সঠিকভাবে সঞ্চয় করতে না পারা।
USD-এর সাথে পরিচয়
তাহলে এই সমস্যার সমাধান কী? সংক্ষেপে ইউনিভার্সাল সিন ডেস্ক্রিপশন (USD)! পিক্সার ২০১৬ সালে ওপেন সোর্স সফটওয়্যার হিসাবে প্রথম প্রকাশ করে তাদের নতুন কোর পাইপলাইন হিসাবে, USD মূলত তাদের আর্টিস্টদের জন্য একে অপরের মধ্যে এবং তারা যে সরঞ্জামগুলি ব্যবহার করে সেগুলোর মধ্যে ডেটা স্থানান্তর করা সহজ করার একটি উপায় ছিল।
প্রকাশের পর থেকে, USD ক্রমাগত পরিবর্তন এবং উন্নতির মধ্য দিয়ে যাচ্ছে, যা ওপেন সোর্স সফ্টওয়্যারের জন্য সাধারণ, ঠিক ব্লেন্ডারের মতো, যা ধারাবাহিকভাবে আপডেট এবং প্রসারিত করা হয়।
USD কী?
USD অনেক কিছুই এবং আমি যদি সত্যিই গভীরভাবে এর মধ্যে প্রবেশ করি, তবে এটিকে বর্ণনা করা আসলে খুব টেকনিক্যাল এবং জটিল বিষয় হতে পারে। কিন্তু আমি যদি এটিকে সহজভাবে বলি, USD হল ব্লেন্ডার, আনরিয়াল, হাউডিনি, সাবস্ট্যান্স, মায়া, এনভিডিয়া অমনিভার্স এবং আরও অনেক অ্যাপের একে অপরের সাথে কথা বলা এবং একে অপরকে বোঝার একটি উপায়।
কম্পিউটার শিল্পে এর জন্য আসলে একটি অভিনব শব্দ আছে – আন্তঃকার্যক্ষমতা (interoperability)। উচ্চারণ করা একটু কঠিন! তবে এটি যতই অভিনব শোনাক না কেন, এটি আসলে আপনি যতটা ভাবেন ততটা জটিল নয়। আপনি আজই আপনার নিজের কম্পিউটারে বা এমনকি সারা বিশ্বের একাধিক বন্ধু বা সহকর্মীর সাথে এটি ব্যবহার করা শুরু করতে পারেন।
USD কীভাবে আলাদা
ঐতিহ্যগতভাবে, একটি পাইপলাইন হল একটি একমুখী জিনিস যেখানে প্রতিটি ব্যক্তি শুধুমাত্র তখনই কিছুতে কাজ করতে পারে যখন আগের ব্যক্তি কাজটি শেষ করে। অথবা ব্যক্তিগতভাবে আপনার জন্য, আপনি প্রক্রিয়ার পরবর্তী ধাপে, যেমন টেক্সচারিং-এ তখনই যেতে পারেন, যদি মডেলিং সম্পূর্ণরূপে সম্পন্ন হয়।
আপনি এটিকে একটি কেক বেকিংয়ের সাথে তুলনা করতে পারেন – আপনি যখন এই কেকটি তৈরি এবং তৈরি করেন তখন আপনাকে প্রতিটি ধাপ শেষ করতে হবে পরবর্তীটি শুরু করার আগে। আপনি ময়দা মেশানোর আগে কেক বেক করতে পারবেন না, এবং ওভেনে কেকগুলি বেক করার আগে আপনি এটি তৈরি করতে পারবেন না। প্রতিটি ধাপ পূর্ববর্তীটির সমাপ্তির উপর নির্ভরশীল।
আরও গুরুত্বপূর্ণভাবে, একবার আপনি ফ্রস্টিং এবং ফিলিং লাগিয়ে ফেলেন বা সিদ্ধান্ত নেন যে স্পঞ্জটি চকোলেট হওয়া উচিত, তখন আর পিছনে ফেরার উপায় নেই। আপনি কেকটিকে আনবেক করতে পারবেন না, স্বাদ ভ্যানিলাতে পরিবর্তন করতে পারবেন না বা ফ্রস্টিং সরাতে পারবেন না। আর একেই আমরা ধ্বংসাত্মক ওয়ার্কফ্লো (destructive workflow) বলি।
তবে USD অনেকটা লেগোর মতো। প্রতিটি ব্লক একটি 3D দৃশ্যের অংশকে উপস্থাপন করে – অক্ষর, বস্তু, পরিবেশ, যাই হোক না কেন – এবং আপনি এই ব্লকগুলিকে একত্রিত করতে, আলাদা করতে এবং স্বাধীনভাবে সংশোধন করতে পারেন।
ঐতিহ্যবাহী পাইপলাইনে, একটি ব্লক পরিবর্তন করতে হলে কাঠামোর বাকি অংশকেও সামঞ্জস্য করতে হতো। কিন্তু USD-এর সাথে প্রতিটি বিল্ডিং ব্লক স্বাধীনভাবে কাজ করা যেতে পারে এবং উদাহরণস্বরূপ আমি পুরো মডেলটিকে পুনরায় তৈরি করার প্রয়োজন ছাড়াই কেবল একটি ব্লককে ভিন্ন রঙে পরিবর্তন করতে পারি।
এটি একটি নন-ডেসট্রাকটিভ পদ্ধতি যা পাইপলাইনের সীমাবদ্ধতা দ্বারা আবদ্ধ না হয়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষা এবং সহযোগী ওয়ার্কফ্লোর সুযোগ দেয়।
USD-এর লক্ষ্য
USD-এর মাধ্যমে এই সব কিছুর লক্ষ্য হল ডেটাকে অ্যাপ্লিকেশনগুলোর মধ্যে অবাধে স্থানান্তরিত করার একটি উপায় তৈরি করা, আর্টিস্ট এবং দলগুলোকে সৃষ্টিশীলতার উপর মনোযোগ দিতে এবং এক্সপোর্ট করা ও একে অপরের কাজ শেষ করার জন্য অপেক্ষা করার বাধ্যবাধকতা থেকে মুক্তি দেওয়া। ধারণা দল পরবর্তীতে কিছু পরিবর্তন করার সিদ্ধান্ত নিলেও আর্টিস্টদের পুনরায় শুরু করতে হবে না। এবং অন্যান্য প্রোগ্রাম থেকে আসা ফাইল ফরম্যাটগুলির আপনার পছন্দের সফটওয়্যারে কাজ না করার সমস্যাও থাকা উচিত নয়।
সার্ভিস স্তরে, USD-কে তেমনই মনে হয় – একটি অত্যন্ত আন্তঃকার্যক্ষম ফাইল ফরম্যাট যা বিভিন্ন সফ্টওয়্যারের মধ্যে সহজে বিনিময়যোগ্য। এবং ন্যায্যভাবে বলতে গেলে, এটি বেশিরভাগ ব্লেন্ডার ব্যবহারকারীর কাছে তেমনই হবে, কারণ আমাদের মধ্যে অনেকেই এককভাবে কাজ করতে পছন্দ করি। কিন্তু USD শুধুমাত্র একটি ফাইলের প্রকারের চেয়েও বেশি কিছু…
এটি ভার্চুয়াল সেট, সিন, শট এবং বিশ্বে যেকোনো সংখ্যক অ্যাসেট একত্রিত এবং সংগঠিত করার একটি উপায় – অ্যাপ্লিকেশন থেকে অ্যাপ্লিকেশনে সেগুলি ব্যবহার করে এবং প্রায়শই রিয়েল টাইমে সেগুলোকে নন-ডেসট্রাকটিভলি এডিট করে।
USD-এর সাথে কীভাবে কাজ করতে হয়
তাহলে আসুন দেখি কিভাবে আমরা একটি ব্লেন্ডার ওয়ার্কফ্লোতে USD-এর সাথে কাজ করতে পারি। এর সবচেয়ে মৌলিক আকারে, USD ব্লেন্ডারে ৩.৬ সংস্করণ থেকেই একটি এক্সপোর্ট অপশন হিসাবে বিদ্যমান। তাই আপনি যদি এমন একটি ফাইলে কাজ করছেন এবং এটিকে USD ফাইল হিসাবে সেভ করতে চান, তাহলে আপনি ফাইল > এক্সপোর্ট > ইউনিভার্সাল সিন ডেস্ক্রিপশন-এ যেতে পারেন এবং এটি আপনাকে ফাইলটি সেভ করার জন্য একটি প্রম্পট উইন্ডো দেবে।
এটির বেশ কয়েকটি অপশন রয়েছে তবে প্রধান যেগুলি লক্ষণীয় তা হল:
- সিলেকশন অনলি (Selection Only) – শুধুমাত্র আপনার এক্সপোর্টে নির্বাচিত অবজেক্টগুলি অন্তর্ভুক্ত করবে
- অ্যানিমেশন এবং হেয়ার (Animation and Hair) – আপনার অবজেক্টগুলির জন্য অ্যানিমেশন এবং হেয়ার পার্টিকেল ডেটা অন্তর্ভুক্ত/বাদ দেবে
USD কীভাবে কাজ করে তার একটি দারুণ উদাহরণ এখানে দেওয়া হলো। এটি এনভিডিয়ার USD স্যাম্পল লাইব্রেরি থেকে একটি ফাইল যা 3ds Max এবং Substance-এর মতো হোস্ট সফ্টওয়্যারে তৈরি করা হয়েছে। আপনি যদি এটিকে ব্লেন্ডারে ইম্পোর্ট করে খোলেন, তবে এটি প্রায় 100% সঙ্গে সঙ্গেই কাজ করে!
আপনি দেখতে পাচ্ছেন, এতে লাইট, ডেপথ অফ ফিল্ড, ক্যামেরা, ম্যাটেরিয়াল এবং আরও অনেক ডেটা রয়েছে। একমাত্র জিনিস যা সঠিকভাবে এক্সপোর্ট হয় না তা হল HDRI লাইটিং যা আমাদের নিজেদের সেট আপ করতে হবে। তবে এটা ভাবা অবিশ্বাস্য যে এটি 3DS Max-এর আর্নল্ড রেন্ডারারের ভিতরে প্রায় একই রকম দেখাচ্ছে, এবং মাত্র একটি ফাইল প্রকার ব্যবহার করে ব্লেন্ডারে এক্সপোর্ট করা হয়েছে এবং তেমনই ভালোভাবে কাজ করছে!
এটিতে সঠিক শ্রেণীবিন্যাস, ম্যাটেরিয়াল এবং মূলত সবকিছু সেট আপ করা আছে। এটা সত্যিই, সত্যিই দারুণ! যাইহোক, এটি দেখায় যে USD কীভাবে বিভিন্ন অ্যাপ্লিকেশনের মধ্যে কাজ করে এবং এটি একটি আন্তঃকার্যক্ষম ফাইল ফরম্যাট হিসাবে কাজ করে।
একটি ব্যবহারিক USD উদাহরণ
তবে আসুন একটি আরও ব্যবহারিক উদাহরণ দেখে নেওয়া যাক। এই পাইপলাইন উদাহরণের জন্য আমি একটি গেমের জন্য একটি অবজেক্ট মডেল করার জন্য ব্লেন্ডার ব্যবহারের একটি সাধারণ ওয়ার্কফ্লো ব্যবহার করব।
ঐতিহ্যবাহী পাইপলাইনটি অনেকটা এইরকম হবে:
- ব্লেন্ডারে মডেল তৈরি করুন
- মডেল UV আনর্যাপ করুন
- FBX হিসাবে এক্সপোর্ট করুন কারণ পেইন্টার ব্লেন্ডার ফাইল ব্যবহার করতে পারে না
- সাবস্ট্যান্স পেইন্টারে FBX ইম্পোর্ট করুন
- সাবস্ট্যান্সে ম্যাটেরিয়াল যোগ করুন
- টেক্সচারগুলিকে ইমেজ হিসাবে এক্সপোর্ট করুন
- গেম ইঞ্জিনে FBX ইম্পোর্ট করুন
- ম্যানুয়ালি টেক্সচার সেট আপ করুন
- রেন্ডার তৈরি করুন
USD-এর মাধ্যমে আমরা এই প্রক্রিয়াটিকে উল্লেখযোগ্যভাবে সরল করতে পারি এবং মূলত একটি নন-ডেসট্রাকটিভ ওয়ার্কফ্লো বজায় রাখতে পারি। ব্লেন্ডার এবং সাবস্ট্যান্স মূল উপাদান হিসেবে রেখে পাইপলাইনটি অনেকটা একই রকম থাকে।
তবে যেহেতু USD এই অ্যাপগুলির মধ্যে রিয়েল টাইমে নেটিভভাবে কাজ করে না (প্রধানত কারণ ব্লেন্ডারে এখনও সীমিত USD সমর্থন রয়েছে), তাই আমি সেই সংযোগ তৈরি করার জন্য এনভিডিয়া অমনিভার্স ব্যবহার করব।
অমনিভার্সের মাধ্যমে আমি এনভিডিয়া কর্তৃক নির্মিত ব্লেন্ডারের আরও USD-কম্প্যাটিবল শাখায় অ্যাক্সেস পেতে পারি। লাইফলিঙ্ক উপলব্ধি করতে আমি সাবস্ট্যান্স পেইন্টারের জন্য অমনিভার্স সংযোগকারী সক্ষম করতে পারি। এবং আমি অ্যাপগুলির মধ্যে ব্যবধান পূরণ করতে এবং চূড়ান্ত পণ্যটি দেখতে USD কম্পোজার ব্যবহার করতে পারি।
সেগুলো সেট আপ করার পরে, আমরা এখন কাস্টম ব্লেন্ডার শাখায় আমাদের ব্লেন্ডার প্রোজেক্ট খুলতে পারি। এর পরে আমরা যদি N টিপে এখানে ডানদিকে যাই তবে আমরা নিউক্লিয়াস অ্যাড-অন পাব যা আমাদেরকে এটিকে একটি USD ফাইল হিসাবে এক্সপোর্ট করতে দেবে।
এর পরে আমরা যদি USD কম্পোজারে যাই এবং সেই USD ফাইলটি খুলি তবে আমরা অ্যাপগুলির মধ্যে একটি লাইভ লিঙ্ক পাব। আমি এখন মেশে যেকোনো পরিবর্তন করতে পারি, এটিকে পুনরায় এক্সপোর্ট করতে পারি এবং সেটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে USD কম্পোজারের ভিতরে নেওয়া হবে।
আরও ভালো কিছু আছে! একবার আমরা মডেলটি ইম্পোর্ট করলে, আমরা সাবস্ট্যান্স পেইন্টার খুলতে পারি, অমনিভার্স সংযোগকারী সক্ষম করতে পারি এবং USD কম্পোজার থেকে স্বয়ংক্রিয়ভাবে আমাদের অবজেক্টটিকে সাবস্ট্যান্সে ইম্পোর্ট করতে ইম্পোর্ট মেশে যেতে পারি। এই মুহূর্তে আমরা যদি ব্লেন্ডারে পরিবর্তন করি তবে আমরা এখনও পুনরায় এক্সপোর্ট করতে পারি এবং সেটি USD কম্পোজারে নিতে পারি, যা স্বয়ংক্রিয়ভাবে সাবস্ট্যান্স পেইন্টারের সাথে লিঙ্ক করে।
তবে, একবার আমরা সাবস্ট্যান্স পেইন্টারের ভিতরে টেক্সচার যোগ করলে, এটি আবার করলে সেই টেক্সচারগুলি সরে যাবে। তাই একবার আপনি সন্তুষ্ট হয়ে গেলে, সাবস্ট্যান্স পেইন্টারে আপনার ম্যাটেরিয়াল যোগ করুন এবং লাইফ লিঙ্ক সক্ষম করার সাথে সাথে, সেগুলি স্বয়ংক্রিয়ভাবে USD কম্পোজারে পপ আপ হবে।
তারপর আপনি যে কোনো পরিবর্তন করেন তা স্বয়ংক্রিয়ভাবে এক্সপোর্ট হয় এবং USD কম্পোজারে আপডেট হয়। সত্যিই, সত্যিই দারুণ!
আমার কাছে এই ওয়ার্কফ্লোটি প্রায় মন-উড়িয়ে-দেওয়ার মতো। রিয়েল টাইমে ব্লেন্ডার এবং সাবস্ট্যান্স পেইন্টারে পরিবর্তন করতে পারা এবং সে সব কিছুর স্বয়ংক্রিয়ভাবে লাইন ধরে কাজ করা এবং চূড়ান্ত রেন্ডারে প্রতিফলিত হওয়া অন্যরকম ব্যাপার।
আপনি যদি এনভিডিয়া অমনিভার্সের সবকিছু চেষ্টা করতে আগ্রহী হন, তবে আপনি বর্ণনায় দেওয়া লিঙ্কের মাধ্যমে এটি বিনামূল্যে ডাউনলোড করতে পারেন। এবং আপনি যদি USD এবং অমনিভার্স একসাথে যে সমস্ত টেকনিক্যাল ব্যবহারের ক্ষেত্র প্রদান করে সে সম্পর্কে আরও জানতে চান, তবে আপনি ভার্চুয়ালি অথবা মার্চ মাসে GTC-তে ব্যক্তিগতভাবে ওপেন USD ডে সেশনে যোগ দেওয়ার জন্য একটি লিঙ্ক এবং সেইসাথে আরেকটি বিনামূল্যে ডাউনলোডের লিঙ্কও খুঁজে নিতে পারেন।
আমি সত্যিই এটি দেখার জন্য সুপারিশ করব কারণ এটি সত্যই 3D ওয়ার্কফ্লোর ভবিষ্যৎ।
USD সম্পর্কে আরও
এই মজার উদাহরণটি ছাড়াও, USD-এর আরও অনেক কিছু দেওয়ার আছে। এবং আপনি যদি এর সক্ষমতাগুলির ভাল ব্যবহার করেন তবে আপনি একজন আর্টিস্ট হিসাবে আরও অনেক বেশি দক্ষ হয়ে উঠবেন। তাহলে এটি আর কী কী করতে পারে?
আচ্ছা, একটি ইউনিভার্সাল ফাইল ফরম্যাট আপনার জীবনকে অনেক সহজ করে তুলবে এই বিষয়টি ছাড়াও, এটি একেবারে ভবিষ্যৎ। ২০২৩ সালের আগস্ট মাস থেকে, USD একটি অফিসিয়াল অলাভজনক সংস্থা হয়ে উঠেছে যার নাম অ্যালায়েন্স অফ ওপেন USD (AO USD) – সংক্ষেপে – যার পিক্সার, অ্যাপল, অ্যাডোবি, অটোডেস্ক এবং এনভিডিয়া প্রতিষ্ঠাতা সদস্য।
আমি মনে করি এটি সত্যিই দেখায় যে এই সংস্থাগুলি কতটা বিনিয়োগ করেছে এবং তারা কীভাবে এটিকে একটি আন্তঃকার্যক্ষম ফাইল ফরম্যাটের ভবিষ্যৎ হিসাবে দেখে – যা সবার খুব সহজে ব্যবহার করতে সক্ষম হওয়া উচিত।
একটি ফাইল ফরম্যাট হওয়া ছাড়াও, USD প্রায় সবকিছু সঞ্চয় করে – লাইট এবং ক্যামেরা থেকে শুরু করে সিমুলেশন ক্যাশে এবং সিন ডেটা পর্যন্ত – একটি লেয়ার-লাইক কাঠামোতে যাকে “প্রিমস” (প্রিমিটিভসের সংক্ষিপ্ত রূপ) বলা হয়। এতে জটিল সিন এবং অ্যাসেটগুলিকে বর্ণনা করার জন্য প্রয়োজনীয় সমস্ত ডেটা রয়েছে, এমন একটি ফরম্যাটে যা বিস্তৃত অ্যাপ্লিকেশন দ্বারা পঠনযোগ্য।
এখন এটি জানার পর, “ইউনিভার্সাল সিন ডেস্ক্রিপশন” নামটি আসলে বেশ অর্থপূর্ণ!
আপনি যদি ব্লেন্ডার কালেকশনের সাথে পরিচিত হন, তবে USD একইভাবে কাজ করে। আপনি যেকোনো কিছুকে একাধিক নেস্টেড কালেকশনের ভিতরে নেস্ট করতে পারেন, অতিরিক্ত সুবিধা হিসাবে USD এই সমস্ত লেয়ারকে ইনস্ট্যান্স হিসাবে বিবেচনা করে। তাই এটি একটি অপ্টিমাইজড উপায়ে খুব দ্রুত সমস্ত ডেটা লোড এবং পড়তে সক্ষম।
এটি ব্লেন্ডারে ইনস্ট্যান্সিং কালেকশনের মতোই কাজ করে, যা ভালো কারণ ইনস্ট্যান্সগুলির জন্য প্রকৃত ডুপ্লিকেট অবজেক্টের চেয়ে কম কম্পিউটিং প্রয়োজন। এটি আফটার ইফেক্টসে প্রি-কম্পিং বা নিউকে কম্পাউন্ডিংয়ের মতোই – আপনি মূলত নেস্টেড গ্রুপ/লেয়ারের ভিতরে জিনিসপত্র গ্রুপ করেন, যা কম্পিউটারের জন্য ফাইলটির সাথে কাজ করা সহজ এবং দ্রুত করে তোলে।
এই অপ্টিমাইজেশনের একটি দারুণ উদাহরণ হল এনভিডিয়ার নতুন USD স্যাম্পল প্রোজেক্ট “দা ভিঞ্চিস ওয়ার্কশপ”। তাদের USD কম্পোজার অ্যাপ (যা রিয়েল-টাইম লাইটিং সহ USD প্রোজেক্ট দেখার জন্য উপযুক্ত) ব্যবহার করে, আমি কোনও ল্যাগ বা সমস্যা ছাড়াই প্রায় ১২০ FPS-এ মিলিয়ন মিলিয়ন পলিগন সহ অ্যাসেট, টেক্সচার এবং লাইটের এই বিশাল ৬৭ GB লাইব্রেরি প্লেব্যাক করতে পারি। এটি সম্ভব হয়েছে কারণ USD অত্যন্ত অপ্টিমাইজড উপায়ে ফাইল এবং টেক্সচারগুলিকে কত দক্ষতার সাথে লোড করে তার জন্য।
একইভাবে, অ্যানিমেশনগুলির জন্য যা আগে অ্যালেম্বিক ফাইল হিসাবে এক্সপোর্ট করা হত, USD ক্যাশিং এখন অনেক দ্রুত। অ্যালেম্বিক ফাইলগুলি সাধারণত বিশাল, খুব আনঅপ্টিমাইজড এবং আপনার কম্পিউটার দ্বারা ধীরে ধীরে পড়া হয় – সাধারণত চপি প্লেব্যাক দেখা যায়। USD-এর সাথে, একটি স্থিতিশীল FPS অর্জন করা কোনো সমস্যাই নয় এবং ফাইলের আকারও অনেক ছোট।
আরও সুবিধা
আরেকটি সত্যিই দারুণ বৈশিষ্ট্য হল আপনি আপনার USD প্রোজেক্টের ভিতরে থাকা লেয়ারগুলিকে ফাইল খোলার ঝামেলা ছাড়াই খুব সহজে অ্যাক্সেস করতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, যদি একটি USD ফাইলের ভিতরে একটি প্রিম লেয়ারে ডেটা থাকে যে একটি গোলক সবুজ রঙের, তবে USD-কম্প্যাটিবল এডিটর যেমন USD কম্পোজারে সেই রঙটিকে কেবল লাল রঙে পরিবর্তন করে, আমরা ব্লেন্ডারে ফাইলটি না খুলেই গোলকের রঙ পরিবর্তন করতে পারি! এখন এটি অবিশ্বাস্যভাবে শক্তিশালী।
যদিও এটি স্পষ্টতই একটি বেসিক উদাহরণ, তবে এটি সম্ভাবনা দেখায়। আরেকটি বড় সুবিধা হল USD এখনও আপনাকে একটি নির্দিষ্ট সফ্টওয়্যারে একটি জটিল ফাইলের শুধুমাত্র একটি একক লেয়ারে কাজ করার অনুমতি দেয়। সুতরাং এমনকি আপনার ফাইলে ক্যামেরা, লাইট ইত্যাদি সহ একটি সম্পূর্ণ প্রোজেক্ট থাকলেও, আপনি এখনও এর শুধুমাত্র একটি অংশ – উদাহরণস্বরূপ একটি একক মডেল – সাবস্ট্যান্স পেইন্টারের ভিতরে খুলতে এবং অন্য কিছুকে প্রভাবিত না করে প্রোজেক্টের শুধুমাত্র সেই অংশে কাজ করতে সক্ষম।
এটিও প্রযোজ্য যদি একাধিক ব্যক্তি একই ফাইলে কাজ করে – USD-এর আরেকটি বড় শক্তি। দশ জন ব্যক্তি একই ফাইলে কাজ করতে পারে যাতে শিল্পী নম্বর এক দ্বারা করা পরিবর্তনগুলি শিল্পী নম্বর দুই-এর কাছে অবিলম্বে দৃশ্যমান হয়, যা তাদেরকে সেই অনুযায়ী তাদের কাজ মানিয়ে নিতে দেয়। দূর থেকে লোকেদের সাথে সহযোগিতা করতে পারা অবিশ্বাস্যভাবে শক্তিশালী।
3D পাইপলাইনের ভবিষ্যৎ
এটা বলা নিরাপদ যে USD শুধুমাত্র একটি ফাইল ফরম্যাটের চেয়ে অনেক বেশি কিছু। এটি একটি ব্যাপক প্রযুক্তি প্ল্যাটফর্ম এবং ইকোসিস্টেম যা তার মিশনে সত্যিই ব্লেন্ডারের সাথে সারিবদ্ধ: সীমাবদ্ধতা ছাড়াই তৈরি করার স্বাধীনতা।
USD এখনও বিকাশের অধীনে। স্বপ্নটা সত্যি – শিল্পের যেকোনো সফ্টওয়্যার দ্বারা ব্যবহারযোগ্য একটি ইউনিভার্সাল সফটওয়্যার ফাইল ফরম্যাট, যা একাধিক শিল্পী দ্বারা রিয়েল টাইমে সম্পাদনাযোগ্য।
এই অবিশ্বাস্য বিকাশের মাধ্যমে পথ তৈরি করার জন্য এবং এনভিডিয়া এবং অ্যাপলের মতো সংস্থাগুলি তাদের অংশ অবদান রাখার জন্য আমাদের সকলের পিক্সারের কাছে কৃতজ্ঞ থাকা উচিত।