تخيل عالمًا تحاكي فيه العوامل البرمجية الحسابية سلوكًا بشريًا قابلاً للتصديق، عالمًا يرسم فيه فنانو الذكاء الاصطناعي ويكتب المؤلفون، وحيث تشكل هذه العوامل آراءً وتبدأ محادثات، وحيث يتم تجميع الذكريات في تأملات رفيعة المستوى للتخطيط للسلوك. هذا هو عالم العوامل التوليدية. في هذه المقالة، سوف نستكشف الورقة البحثية الرائدة التي تقدم العوامل التوليدية وتأثيراتها على مستقبل الألعاب والتطبيقات الأخرى.
نظرة عامة على الورقة البحثية
تقدم ورقة بحثية جديدة ورائعة من ستانفورد وجوجل بعنوان “العوامل التوليدية: محاكاة تفاعلية للسلوك البشري” عوامل توليدية، وهي عوامل برمجية حسابية تحاكي سلوكًا بشريًا قابلاً للتصديق. أنشأ الباحثون عالمًا محاكيًا وضعوا فيه 25 عاملاً توليديًا، لكل منهم شخصيته الخاصة.
يستيقظ هؤلاء العملاء ويعدون وجبة الإفطار ويتوجهون إلى العمل ويشكلون آراءً تمامًا مثل البشر. والجزء المثير للاهتمام هو أن هؤلاء العملاء يتذكرون الأيام الماضية ويتأملونها أثناء التخطيط لأيامهم التالية، وذلك باستخدام ذكريات التفاعلات التي أجروها. يتم تشغيل جميع هؤلاء العملاء بواسطة نموذج لغوي كبير، ويوسع الهيكل هذا النموذج اللغوي الكبير لتخزين سجلات معقدة لتجارب العملاء باستخدام اللغة الطبيعية.
ينتج العملاء سلوكيات اجتماعية فردية وناشئة قابلة للتصديق، تمامًا مثل البشر. هذا العمل له آثار كبيرة على صناعة الألعاب، لأنه يسمح للشخصيات غير القابلة للعب (NPCs) في ألعاب الفيديو بأن يكون لها شخصيتها الخاصة، والتفاعل مع اللاعبين بشكل طبيعي أكثر.
بيئة المحاكاة: سمارتفيل
قام المؤلفون بمحاكاة عالم رمل صغير يسمى سمارتفيل، مستوحى من اللعبة الشهيرة “The Sims”. تتكون سمارتفيل من مساحات معيشة مشتركة ومنازل ومقاهي وحانات ومتاجر ومتنزهات وكليات ومحلات بقالة وصيدليات. كانت الفكرة هي استكشاف كيف يمكن أن تظهر السلوكيات الاجتماعية بين عملاء الذكاء الاصطناعي.
تم تضمين ثلاثة مكونات رئيسية في بنية الوكلاء:
- دفق الذاكرة: يسجل تجارب الوكلاء.
- التأمل: يجمع الذكريات في استنتاجات رفيعة المستوى.
- التخطيط: يترجم الاستنتاجات إلى خطط عمل.
تؤثر هذه التأملات والخطط على سلوك الوكلاء في المستقبل، مما يسمح لهم باتخاذ الإجراءات بشكل مستقل.
إنشاء أحداث وتفاعلات داخل اللعبة
يمكن للعوامل التوليدية تبسيط عملية إنشاء الأحداث والتفاعلات داخل اللعبة. على سبيل المثال، بدلاً من كتابة سلوكيات متعددة للشخصيات يدويًا لحفل عيد الحب، يكفي إخبار أحد العملاء أنها تريد إقامة حفل. يمكن لهؤلاء العملاء التفاعل بشكل مستقل مع بعضهم البعض، ونجحت البيئة في نشر الخبر عن الحفل والحضور. حتى أن أحد العملاء طلب من عميل آخر الخروج في موعد إلى الحفل، كل ذلك من اقتراح أولي واحد تم إنشاؤه بواسطة المستخدم.
شخصيات الوكيل والتفاعلات
أنشأ المؤلفون وصفًا لغويًا من فقرة واحدة لهوية كل وكيل، بما في ذلك مهنته وعلاقته بالوكلاء الآخرين. تعمل هذه الأوصاف كذكريات أولية للوكيل. على سبيل المثال، يتم وصف جون لين بأنه صاحب صيدلية بالوصف التالي:
“جون لين هو صاحب صيدلية في سوق وصيدلية ذا فيتو ويحب مساعدة الناس. إنه يبحث دائمًا عن طرق لتسهيل عملية الحصول على الأدوية لعملائه.”
تتم جميع تفاعلات هؤلاء العملاء مع عالمهم وفيما بينهم من خلال اللغة الطبيعية. في كل طابع زمني، يخرج العملاء ببيان لغوي طبيعي يصف أفعالهم الحالية، والتي تُترجم إلى حركات حالية وتُعرض على واجهة وضع الحماية كمجموعة من الرموز التعبيرية.
التحكم في الوكلاء ومعالجتهم
على الرغم من أن عملاء الذكاء الاصطناعي هؤلاء مستقلون وتفاعلاتهم تحدث بشكل طبيعي، إلا أن المستخدمين لديهم أيضًا بعض التحكم. هناك طريقتان يمكن للمستخدمين التفاعل بهما مع اللعبة:
- التواصل مع الوكيل من خلال المحادثة.
- إصدار توجيهات للوكيل في شكل صوت داخلي، يتحكم في سلوك الوكيل.
على سبيل المثال، عندما أخبر المستخدم جون بصوته الداخلي، “ستترشح ضد سام في الانتخابات القادمة”، قرر جون الترشح وشارك ترشيحه مع زوجته وابنه. يوضح هذا كيف يمكن للمستخدمين التحكم في بيئة وسلوك هؤلاء العملاء ومعالجتهما.
يوم في حياة الوكيل
يبدأ يوم الوكيل بوصف من فقرة واحدة، ويتطور سلوكه أثناء تفاعله مع بعضه البعض ومع العالم. على سبيل المثال، يستيقظ جوناثان حوالي الساعة 7 صباحًا، ويفرش أسنانه، ويستحم، ويعد ويأكل وجبة الإفطار، ويتفقد الأخبار على مائدة الطعام. يستيقظ ابنه إيدي، ويجريان محادثة قصيرة قبل أن يمضيا يومهما.
يتغير سلوك الوكلاء بناءً على تفاعلاتهم مع الوكلاء الآخرين. تتحكم بنية الوكلاء في سلوك كل وكيل، مما يسمح لهم بإدراك بيئتهم وتخزين الإدراكات في دفق الذاكرة. عندما يحتاجون إلى تنفيذ إجراء، فإنهم يسترجعون المعلومات من دفق الذاكرة ويخططون لإجراءهم التالي بناءً على تلك المعلومات. تُستخدم الذكريات المخزنة أيضًا لتغيير سلوك الوكلاء، مما يسمح لهم بالتفكير في الذكريات الماضية وتعديل تفاعلاتهم مع البيئة والوكلاء الآخرين.
تطبيقات العالم الحقيقي
بصرف النظر عن الألعاب والشخصيات غير القابلة للعب، فإن للعوامل التوليدية تطبيقات في العالم الحقيقي. على سبيل المثال، إذا كنت تستعد لمقابلة مع شخص أو شخصية صعبة، فيمكنك استخدام وكلاء الذكاء الاصطناعي لمحاكاة سلوكهم والتفاعل معهم. يمكن أن يساعدك هذا في الاستعداد للمقابلة أو المواقف الاجتماعية الأخرى.
عرض تجريبي عبر الإنترنت
على الرغم من أن العرض التجريبي عبر الإنترنت ليس في الوقت الفعلي ويقدم إعادة تشغيل مُعدة مسبقًا لمحاكاة حدثت من قبل، يمكنك رؤية التفاعلات وأنشطة العملاء المختلفين. يمكنك تحديد أحد العملاء الـ 25 المختلفين ورؤية ما يفعله الوكيل في أي وقت معين. هذا العمل الرائع لديه القدرة على تغيير صناعة الألعاب والطريقة التي نتفاعل بها مع عملاء الذكاء الاصطناعي المختلفين، مما يفتح عالمًا جديدًا تمامًا من الاحتمالات.
https://reverie.herokuapp.com/arXiv_Demo/
في الختام، تمثل العوامل التوليدية تقدمًا كبيرًا في عالم الذكاء الاصطناعي، حيث تقدم لمحة عن مستقبل يتم فيه محاكاة السلوك البشري التفاعلي والقابل للتصديق. تعد هذه التكنولوجيا بإحداث ثورة في الألعاب والتطبيقات الأخرى، مما يوفر فرصًا لا حصر لها للتجارب والتفاعلات التي يحركها الذكاء الاصطناعي.
ورقة بحثية
https://arxiv.org/pdf/2304.03442.pdf